八月份取笑,,,,於十月揭示併計劃於明年年初進行戰鎚:Vermintide II的炒作穩步建設。就像一個溫柔飼養的地獄坑憎惡一樣,原始遊戲膨脹成為近年來最大的獨立歌曲之一,並具有巨大的迄今為止有200萬個銷售。這是根據開發人員Fatshark的聯合創始人兼首席執行官Martin Wahlund的說法。
然而,可以說Vermintide有點粗糙且準備好,並有一些技術和機械的瑕疵。我們有機會與Wahlund和首席設計師Victor Magnuson交談,談論他們打算如何將其拋光並在續集中添加新功能,該續集有望變得更大,更好,更光滑。
這是我們對戰鎚的了解:Vermintide 2迄今為止。
PCGAMESN:我們聽說您正在擺脫容易的困難 - 您會保持正常,艱苦,噩夢和災難嗎?
勝利者:是的。我們很容易擺脫困境,因為我們認為這有點誤導 - 我們實際上不能使遊戲真正容易。因此,我們已經擺脫了這一點,但是我們將重新平衡以適合更多的球員。我們正在努力,噩夢和災難。對我們來說,對我們真正努力挑戰對我們來說非常重要。
社區經常提出的是遊戲穩定性。您是否有興趣邁向專用服務器?
勝利者:是的,我們正在為專用服務器建立支持。我認為,從一開始,如果他們想設置這些玩家,我們將向他們提供給他們。我們已經與不同的提供商進行了交談,以便他們可以擁有它們,如果人們想運行它們等等。我們仍在測試它們,並且有很多未解決的問題。但是,如果您想運行自己的話,我們將擁有一種專用服務器,可以下載和設置。我們將看到我們可以採取多遠。
需要明確的是,默認值仍然是同行嗎?
馬丁:是的。但是,人們將能夠設置自己的服務器100%。我們並沒有真正決定要提供多少支持,例如擁有服務器農場和類似的東西。這還不確定。
原始遊戲啟動了一些錯誤 - 您在啟動時的目標是什麼?
勝利者:盡可能越大[笑]。不,真正的好是我們是在佛教基上的,所以已經確定了很多東西,我們在啟動時遇到了問題。因此,我們將所有這些都放在[Vermintide 2]的骨架中。但是我們知道,佛教賽1發射時存在問題,因此,這次我們專注於表現得更好。
馬丁:有問題,尤其是在玩遊戲的人數與我們的後端的人數周圍,現在是固定的。我們有一種不同的方法可以更好地擴展 - 我們遇到的問題本身與遊戲本身無關,而與硬件和客戶的不同組合有關,因此在運行了兩年的遊戲之後,我們現在發現了很多這些種類的問題。因此,我們正在與硬件製造商緊密合作,以測試許多不同的設置。我們需要嘗試找到人們可以擁有的所有這些奇怪的組合。那是目標。
我們還構建了此系統,以跟踪從崩潰到攤位的所有內容,因此,當我們運行遊戲時,我們可以準確地看到它正在發生的事情,並且可以修復它。今天的內部版本看起來真的很穩定。我們已經考慮了這些反饋,這就是為什麼我們也等待設定公司發布日期的原因。我們希望確保它處於最佳狀態。
用戶將具有什麼樣的改裝功能?
馬丁:好問題。我們現在正在做很多工作,但是在我承諾確切地說我們正在做的事情之前,我們需要進行更多測試。關鍵是創建不同的環境 - 我們不希望任何人[通過]建立一個mod,您可以在其中獲得十次XP,因此我們已經進行了設置,以便有兩個不同的領域。一個將是香草領域,一個將是改裝領域。
但是,我們希望在這些限制中盡可能多地支持它。我們正在逐步進行它 - 我們正在努力的第一件事是使在用戶之間易於分發mod。第二部分是促進資產創造。長期目標是能夠盡可能地創建:從平衡和UI更新到建築水平的所有內容。但是我會說這是進一步的,我們會看到。我們不會釋放任何內容,直到我們覺得它是100%。
勝利者:我認為一般的答案是,我們以非正式的方式支持第一場比賽的改裝,因為人們確實做了Mod。這次,我們將正式支持這一點。
馬丁:並使[玩家]更容易創建mod。我們需要確保最終用戶易於使用工具。目前,其中一些被綁在我們的IT基礎架構中,因此我們需要刪除這些東西。例如,如果我們會介紹一個級別的編輯器,我們需要確保人們可以捆綁這些級別,並找到一種使它們進入遊戲的方法,這就是我們所研究的。因此,這一切都是關於將基礎架構進行到那裡。對於啟動,我不想確切說出可能包括的內容,因為它靜止不動 - 在創建中。但是,這是目標。
您是否正在考慮使用左4 DEAD 2的風格類似模式?
馬丁:我們一直都在考慮這一點,這是我們很想做的事情。但是與第一場比賽一樣,我們的重點仍然放在合作社方面。我們不是一千人,我們仍然是一家中型公司,因此我們覺得我們需要專注於嘗試製作最好的合作近戰第一人稱遊戲,這是主要目標。當我們覺得自己在那裡時,顯然這是我們一直在尋找的東西,但是當然沒有計劃在啟動時進行。
您將如何在遊戲生命週期中支持遊戲,並且第一個成功使您對續集的長期支持更加雄心勃勃?
馬丁:我們之間的許多更改都是為了促進更新。我們從支持第一款遊戲中學到了很多東西 - 我認為我們有85個補丁和12或13個DLC。現在對我們來說,關鍵是構建一個框架,我們可以以一種比原始內容更容易添加東西的框架,因此這是我們一直在談論的事情。
希望我們還可以添加我們在第一款遊戲中無法添加的東西。現在仍然是早期的,一切都集中在遊戲的推出上,這並不是我們有能力做很多DLC,並準備好發射。希望我們在發佈時幾乎完成了一些事情,我們可以在一個月後發布或類似的東西發布,但重點是基礎遊戲。
勝利者:我認為人們可以期望的基線與我們對Vermintide 1所做的支持類型相同,但是我們有很多系統可以幫助我們製作更多有趣的東西。
英勇的事蹟系統使我們可以添加真正的酷炫東西,這些東西不適合基礎遊戲的框架。在Vermintide 1中,如果我們添加了新的水平,則必須與舊級別保持平衡,因為它們遵循相同的規則- 在遊戲開始時,我們遇到了一個問題,每個人都在玩Magnus的Hornus,因為它是最快的水平,因此這是獲得戰利品的最簡單方法。因此,我們添加了任務和合同,以激勵人們發揮其他層次,而且效果很好,現在我們看到人們在玩所有級別,這是一種更好的社區環境。但這確實意味著核心遊戲中的所有級別都必須彼此保持平衡,因此,沒有一個異常值成為每個人都必須玩的一個異常值。
現在,我們擁有一堆系統,以確保不會以相同的方式發生這種情況。有了英勇的行為,我們可以限制您可以玩多少次,因此您將無法磨碎它們,類似的東西。我們將能夠在不破壞基礎遊戲的情況下完全違反規則集的工作。因此,我認為能夠聽取社區,然後創造迎合他們想做的事情的英勇行為,這將是非常酷的。那真的很棒。
混亂中有新的敵人,原始的五個角色帶著新的職業道路回來。是否有第六個角色的機會?我注意到我們現在與Bretonnia的邊界……
馬丁:我們在實現這一目標方面做了很多工作。當我們嘗試執行新角色時,第一款遊戲變得非常複雜 - 它的結局確實不值得,因為它是如此之多,我們需要改變很多。但是對於續集,我們以更好的方式準備如何處理新敵人和新角色。因此,這是我們可以沿線做的事情。
勝利者:我不會期望他們開箱即用...
馬丁:不開箱即用。也許是第一個DLC。但是在線這是我們想做的。我們從來沒有承諾過任何事情,但是在某個時候,是的。這是一件複雜的事情,因為他們彼此之間有關係,他們互相交談,需要很多思考。這可能是一個新角色,也可能只是一個新職業。我們看看。
在做到這一點之前,我們有很多工作要做,但是現在我們為此做好了準備。英勇的行為是主要的事情,但是後台的系統隨著時間的推移而更加一致。現在,我們專注於發布。
Vermintide 1所有者是否會在續集中獲得任何原始作品的好處?
馬丁:這是我們正在研究的東西。基準是,如果您在第一款遊戲中,您將能夠使用原始遊戲中的角色皮膚。
勝利者:我們正在研究如何以一種非常酷的方式做到這一點,我們想這樣做。
馬丁:我們想獎勵玩第一場比賽的人,但與此同時,給新玩家帶來了同樣的機會,我們不想在遊戲玩法上有巨大的差異。這更多地符合化妝品等產品,例如皮膚,也許首先可能會取得一些成就……我們正在處理我們可以做的事情。
作為工作室的佛教徒的成功對您意味著什麼?
勝利者:自信是第一件事。這是邁出的重要一步 - 我們做了一些小型的自我發布的遊戲 - 但是我向團隊的信息現在是我們不能怪其他人。現在僅取決於我們。
我的關鍵要點之一是,我們可以在某種程度上控制發布日期 - 小型獨立工作室,他們負擔不起為大型工作室工作,他們有營銷時間表或財政年度,以及必鬚髮行遊戲的地方。從我們的角度來看,我們有一個很好的插槽,因為我們有一些資金可以建立出色的遊戲,與此同時,我們不需要立即遇到任何財政內容。
我們對自己進行了大賭注:我們可以創建一個非常好的遊戲,人們會喜歡玩,它非常好,我們對此感到非常滿意,所以我認為從自信的角度來看,這意味著很多。
長時間使用遊戲非常有趣。當您發布遊戲時,您的目標是使您需要的一切都使遊戲變得不錯,但是通常最好的東西就是您可以添加的內容。看著布雷頓人,或者可能是什麼。
馬丁:通常,當您製作遊戲時,您就會知道如何在發布該遊戲時製作該遊戲。然後,您最好製作該遊戲。
勝利者:[只有很多我們]當我們發布佛教碼時才意識到。我們看到了:好的,戰利品系統的這一部分需要進行一些調整,該系統需要更改。跟隨社區並試圖解決這些問題的出現很有趣。
馬丁:儘管我們有信心,但我們也對此有很大的尊重。這次我們知道人們正在期待我們的東西,人們喜歡這個遊戲,所以我們真的需要小心自己的工作,並確保我們不會弄亂人們喜歡的任何東西,所以我們已經去過非常小心,以確保更改與使Vermintide真正好的變化一致。
勝利者:是的,這非常重要。這很艱難,要平衡新東西與舊東西是一個挑戰。找到正確的平衡是關鍵。
接下來是什麼?您是否正在成長,您是否將Vermintide視為長期特許經營?
馬丁:我認為Vermintide將是一個長期的特許經營,因為我們喜歡與之合作,我認為這對我們來說很好。目前的一切都非常集中在佛教碼上。
您是否看到自己從獨立發展到可能被描述為A級,中層工作室?
馬丁:我完全同意你的看法。現在對我們來說,關鍵是將我們提升到我們可以做什麼的新水平。您可以在出版商那裡獲得的報價中看到它來做很酷的事情 - 您會意識到自己所處的層。那也給了我們信心。
勝利者:作為一家公司,我們總是有機地成長。我們總是在招聘,從不招聘。
馬丁:我們正在慢慢成長。人們問我有多少員工,我可能會說“好吧,我們有50個”,然後政府的某人會糾正我,例如'哦,不是馬蒂,我們是55或60歲,我上周說60 ,現在就像“不,我們70”。當我們找到才華橫溢的人時,我們會嘗試僱用他們 - 基本上就是這樣。
這是Vermintide使我們能夠做到的。我們不需要害怕下週倒閉。如果您是僅為出版商工作的開發人員,那可能是您沒有合同,您沒有任何東西,這是一個非常緊張的情況。我們不在這種情況下,這很好。
勝利者:我們擁有自己的未來,這就是原因。
戰鎚:Vermintide 2將於明年第一季度到期可以在這裡的蒸汽上找到。對於更多的覆蓋範圍,查看我們對Fatshark的傢伙的第一次採訪,當遊戲首次宣佈時。