這是最可惡的事情:一分鐘,您正在為精心策劃的肯·萊文(Ken Levine)互動寓言開放,而下一個您要吐入生存遊戲中,以搜索儲物櫃尋找一塊木頭,並擔心您的口渴水平。在與我們的少數人在一起的近一個小時中,我不覺得我不了解這兩個完全不同的元素如何在最終版本的過程中共同努力。但是,我確實對此完全著迷。
找到PC上的頂級生存遊戲就在這裡如果您不想等待。
斯蒂芬·金(Stephen King)說,很棒的故事來自偉大的情況,而不是情節。這對他有用:著名作家通過崇拜粉絲,高中流浪者收益遠程動力,鬼屋被鬼魂纏繞著……就像我說的那樣,這是通常為他工作。
他深深地贊成我們快樂幾個人的開放半小時,這主要是建立一個與我們自己的世界相似的世界,以至於差異令人恐懼。它始於1960年代的噩夢,召喚JG Ballard小說和2016年電影《 High Rise》,以及Kubrick的電影改編《發條橙》。穿著豪華的服裝和險惡的臉色油漆的瑣碎辦公室工作人員忙於以一些未知的慶祝活動,而主角則在他的桌子上重組了從舊的,預政期的報紙上的通道,抑制了他腦海中迴盪的痛苦的回憶。
強大的設置。
當您從辦公桌上站起來並在公務員工作場所的走廊上漫步時,它變得更加有趣,發現了一個奇怪的空房間,帶有“歡迎後背”橫幅,在敞開的門的微風中瓦解;很棒的機器,充滿了好奇的管道;當您凝視著一個堆積在天花板上的房間時,請從某個地方加油和拍打。
有一個男人在您經過的窗戶對面的建築規模投影中廣播險惡的陳詞濫調,他用魅力和恐怖的混合物阻止了您的軌道。然後,您走進聚會,發現其顧客擊中Piñata,這是您的“西班牙的親愛的習俗”,您的假設老闆告訴您。打了下來,他們堅持。繼續 - 擊中它。你感到不安。主角同意。自從您服用最後一個歡樂藥物以來已經有一段時間了,而且 - 這會影響您看到世界的方式。您知道Piñata不是Apiñata。
突然,他們知道你知道。 “他是個沮喪的人!”你的老闆說。 “致電安全!”聚會結束。您立即在奔跑中。
這是一種很棒的啟發方式,我們很高興少數人向您介紹其中心機制和重要的敘事宗旨。它說了很多關於您是誰,您所處的世界以及您對此的感覺。當然,當您服用這些歡樂藥時,您希望逃脫您所屬於的任何系統。當然,讓您退縮到該系統上是一種生存狀況。而且:如果可以將這麼多的陌生人安置在這個辦公室中,那麼世界其他地方必須看起來如何?
完美的遊戲設置,以及一個完美的國王批准的情況,可以在其中構建一個故事。儘管開發人員強迫的最佳抗議,因為它感覺是文學的。似乎是一個通過閱讀幾本書,其中一些來自歷史部分的書籍,另一些是科幻小說中的世界。這樣的事情立即與其他可識別的專營權進行了比較,這比對記者和粉絲進行懶惰比較的比較更多地說明了眨眼間的環境,行業範圍內的遊戲範圍。
當他們說我們快樂的人不像生化物時,強迫症的意思是,兩者之間的系統和設計原則超過了美學。它們在根本上是不同的類型 - 這絕對是一款生存遊戲,被寵壞的肉類。
目前,這些元素的平衡取決於遊戲的早期訪問狀態。 “遊戲的故事,除了某些時刻,還不會包含在遊戲的早期訪問版本中,”遊戲的Steam頁面上說。 “通過'故事',我們的意思是構成傳統單人故事的敘事領域,遊戲玩法和過場動畫。”這個故事將坐在生存遊戲基金會上 - 至少這就是計劃。
但是,開始生存遊戲是一種不尋常的,甚至令人沮喪的方式,在短暫的幾分鐘內看到如此豐富而周到的小說,然後向後拉,讓您只能爬行垃圾,並從那個垃圾中做出有用的東西。必須有更多的小說,那種體貼和講故事,在路上等待?
這是我的目標,因為我的主角在一個混亂的地下掩體中醒來:找到更多這些東西。不過,在我什至可以離開掩體之前,我正在搜尋像老日老兵這樣的儲物櫃,並找到了樹枝和牛肉乾。生存主義者的主食。誠然,這個掩體中的講故事要比一周的老兵在一周內發現的故事更多:屍體寫的筆記和日記條目,我發現我發現在黑暗的角落的脖子上輕輕地擺動。
洛夫·斯內斯特(Lord-Knows)製作的鎖 - 我在上面走了。這是一個古樸的村莊,至少是它的遺體,其中有同樣有思想的居民,他們迴避了社會及其集體吸毒對真理的成癮。 Yorgos Lanthimos的龍蝦在這裡想到:我們會更好地擁抱謊言,在絕對壓迫和妄想中過上舒適的生活嗎?還是我們在這裡最好,在泥土中爬行以生存,但至少知道我們的真實環境?
不過,不要讓我誤導您的沉思:我的大部分時間都花在看我的庫存上,尋找用於搜索的容器,撿起賠率和結束,並試圖在製作菜單中與它們一起做東西。有一次 - 我不確定如何或原因 - 我與三名唐納斯(Downers)打架,最終用尖銳的棍子將他們全部刺死。他們對他們沒有任何價值。
我最容易避免耗盡的米最簡單。在毀滅的村莊周圍,我發現了幾個水泵。我從他們那裡喝。似乎沒有人介意。口渴是一個問題,我可以讓自己不要強調。
飢餓總是很大的,不是嗎?我在生存遊戲中吃過的爛蘋果數量,以使該儀表避開。冷豆的罐頭。殭屍肉。食物在我們很高興的情況下非常稀缺,據我所知,您無法彎腰,以至於吞噬了同胞的肉。我確實發現了一包牛肉乾,但這永遠不會是生活和死亡超過幾分鐘之間的區別。
在半心半時掃描SCAN的同時,我發現自己正在收集任務。一個涉及處置我在掩體中發現的身體 - 很容易完成。第二次參與其中,需要從當地警察部隊盜竊(正如您正確地假設的那樣,都在恐怖的面漆中),以獲取一張鑰匙卡,該鑰匙卡將打開一座橋樑,直達遊戲地圖的下一部分。還有其他。涉及NPC之間爆發的毛病的動態任務。我參與其中,將鋒利的棍棒再次充分利用,並與我應該保護的那個人交談,但發現他不感興趣。我為他提供了一種藥丸,以阻止他扔掉太多,而且奏效了,但是此之後,任務的機制似乎消失了。
因此,這是我面臨的問題:我想將注意力更多地投入到這些任務上。我想花更多的時間與那個男人在一起,並找出如何指導他安全。但一直以來,我的電錶耗盡。我在試圖從開幕式上找到迷人的小說與保持酒吧活著以保持活力之間感到痛苦。
事實證明,類似的緊張局勢在其他遊戲中非常有效 - 如果沒有公共脫穎而出的危險,《模擬人生》會帶來什麼樂趣?但是在這種情況下,偉大的潛力似乎不清楚。如果強迫包括更多的講故事和線性,還是會降低對生存迷的吸引力,這將是更好的遊戲?
也許問題與比例有關。也許您無法將X%Dayz添加到Y%Bioshock並找到獲勝的配方。更有可能的是如何強迫設法將這兩個元素編織在一起,每個元素都會推動您的前進,因為您發現資源管理和敘事收益都令人滿意的循環。在我們快樂的情況下進行評估還為時過早,但是我想知道,當這些儀表不斷耗盡時,我是否能夠享受氣氛。