如果Wolfenstein 2的開發人員希望您拍攝某物,他們將納粹放在前面

從預生產的第一天開始,MachineGames就建立了一支團隊,以確保Wolfenstein II的槍擊事件是生氣,身體和宣洩的。射擊納粹有一個內在的吸引力,但是開發人員希望確保您可以使用視頻遊戲中一些最令人滿意的武器,在光榮的紫紅色,彈出的頭盔和分離的肢體中搶走這些歷史敵人- 可能是每種武器手。這就是為什麼從一開始就將機器遊戲的整個槍支團隊根深蒂固的原因,以在他們目光的中心訓練的那個奇異的視野。

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高級遊戲設計師Andreas Ojerfors告訴我:“通行的團隊由一個正在實踐射擊的傢伙領導。” “他對各種槍支,解僱它們的感覺以及您需要如何處理它們有很多深刻的見解。他將很多經驗注入了我們的武器處理方式,也將他們的感覺只是開火。通槍團隊的原則是,他們希望槍戰非常沉重,非常身體和錨定在物理世界中,但從來沒有對流動性和遊戲本身有害的方式。”

在PlayStation-Cemplusive Killzone系列中,游擊遊戲通過給槍支稍微有些重量來實現這一目標 - 當您將槍支移動到AIM時,添加了動畫延遲。您必須在每種武器搖擺並隨著每一個運動而轉移時與他們的重量作鬥爭。由於輸入延遲,Killzone中的槍支感到笨拙,但是機器遊戲有不同的方法來模仿大型科幻小動物的金屬質量。

MachineGames的規則之一是,武器永遠不會阻礙您或感到笨拙。取而代之的是,通過龐大的武器動畫圖書館暗示重量 - 想一想BJ從地板上抬起重型武器的方式 - 以及敵人和世界如何對您的火力做出反應。 Ojerfors解釋說:“這不應影響您的移動方式或可以重新加載的速度,並且不應使遊戲玩法受損。”

最重要的是,在沃爾芬斯坦二世(Wolfenstein II)中,主角首次擁有一個實際的身體- 他不僅是一對浮動的,努力犯的納粹有感覺的槍支,裡面裝滿了活潑的單線。 Ojerfors說:“他們在這方面做了很多工作 - 使僅在BJ的皮膚上,在世界上移動,跳躍和射擊感覺很好。”這一切都融入了沃爾芬斯坦二世(Wolfenstein II)的身體,並得到了上述動畫銀行的支持,這是一種奢侈品,只有在Triple-A射擊者太空太空沃爾芬斯坦二世( Wolfenstein II)居住下才能負擔得起。在張力系統中,這種多餘的是最明顯的,一種秘密跟踪BJ承受壓力並調整動畫速度的方法。

Ojerfors解釋說:“如果他正在戰鬥,非常忙碌的戰鬥,或者他處於鎮定狀態的情況 - 這是我們不同遊戲系統可以使用的價值。” “如果他只是走來走去,附近沒有敵人,你選擇重新加載,他會做一個非常平靜的重新加載。但是,如果您在戰鬥中間,人們在向您開槍,而您在封面後面,BJ會非常快。我們擁有的每種武器動畫都會發生同樣的事情 - 當您處於強烈情況時,它們會加速。這是我們看的流體價值,因此我們了解情況的緊張程度。這是非常動態的。

“我們為武器提供了大量動畫,因此在許多不同的用例中都非常詳細。我們想僅僅使用武器就很有趣 - 那裡應該有變化。我們還擁有雙重揮舞,這幾乎使我們擁有的動畫數量增加了一倍,尤其是現在您可以使用不同的武器組合。我們認為這是值得的。這對我們來說是一項巨大的投資,但是我們認為能夠創建那些不同的組合以適合您的遊戲風格真是太酷了。這次我們不能只是反映動畫,我們必須為兩隻手製作獨特的動畫。”

這種細節也擴展到敵人。納粹對每次鏡頭做出反應,遊戲系統根據上下文選擇了最佳的反饋動畫:您使用的槍支,敵人站在哪裡,在他們的身體上擊中了他們的下落,還有更多。 Ojerfors解釋說:“應該總是感到自然,而不是罐頭。” “如果我用這種武器拍攝一個男人,而他正靠在那兒,或者他站在那旁邊,那應該感覺到會發生什麼。如果您從腿上射出腿或刺痛某人,則最終的作品將通過物理學與世界互動。”

您和您的敵人的無情子彈冰雹也在世界上留下了印記,捕捉了臭名昭著的大廳槍戰在矩陣中的刺激,隨著子彈溢出的房間,散佈著碎屑和破裂的木材在空氣中分裂。但是,沃爾芬斯坦(Wolfenstein)並沒有像戰場和紅色派係等遊戲那樣選擇像在戰場和紅色派係等遊戲中那樣進行全面的環境破壞,而採取了一種聰明,更具衡量的方法來拆除其競技場。

Ojerfors說:“我們試圖做的是創建所謂的可破壞性環境,但我們試圖創建它們,我們認為很可能會拍攝很多玩家。” “例如,在門口周圍,我們有可破壞的作品。因此,如果一個敵人在門口後面掩蓋並窺視,您會射擊並撞到門,您將會爆破門。人們可以掩蓋的支柱 - 我們將圍繞著破壞性。

“當您扮演世界可破壞世界時,它應該產生幻想。如果這是敵人掩護的自然場所,我們將嘗試擁有充滿破壞性的周圍地區。玩家可能會掩蓋的地方是一樣的。您會造成很多混亂,但是敵人向您開火時也是如此 - 他們甚至可能會在一段時間後取出您的封面,所以您不能只是紮營。”

為了確保每次戰鬥充分利用這一屠殺,AI被編程為自然地傾向於這些可破壞的區域。納粹在任何給定的環境中確切地知道在哪里站立,傾斜和蹲下的地方,並有許多不同的最佳覆蓋點根據BJ的位置在何處。當然,他們想殺死您,但他們也想坐在一個讓您殺死他們的地方感到不可思議。確實,它們相當考慮。

雖然沃爾芬斯坦二世(Wolfenstein II)的遍歷團隊和動畫具有很多重量,但視頻遊戲開發中有一個經常被忽視的領域,為整體感覺提供了巨大的貢獻:聲音設計,其中很多是由廣泛的Foley工作。

Ojerfors建議:“我認為一半的Gunfeel歸結為音頻。” “我們有一個音頻團隊在武器的聲音上花費大量時間 - 他們一直在射擊範圍內錄製各種武器的聲音。通常,我們的武器是極端的,但是對於我們來說,確保它們感到真實,即使它們可能不存在於現實世界中,這一點很重要。因此,我們將武器的聲音以現實世界的武器為基礎,但是激光器不會發出很多聲音,您知道嗎?我們必須在那裡發揮創造力,為此創造涼爽的音景。”

因此,下次您從每隻手射出槍支時,納粹就看著灰泥從牆壁上裂開,血液濺到周圍的環境中,聲音在您的耳朵中碰到,他的屍體在陽台上掉了下來減去一條腿,為所有適合將其奏效的組件提供思想。對MachineGames的Gunsmiths表示讚賞。