現在可以在Tanks Encore Tech Demo世界上進行現實世界測試,現在可以使用Intel-Power Ray Tracing,現在可以使用。將現實的陰影注入遊戲是布羅納夫·斯維格洛(Bronislav Sviglo)及其團隊的責任,因此我們已經與開發人員進行了交談,以了解其如何DX11射線跟踪實現在Encore Engine中不需要任何專用矽。
自Nvidia推出以來RTX 20系圖形卡。這些GPU採用專用的射線追踪硬件或RT核心,是自成立以來唯一逼真的陰影,反射和照明的門票。但是,不再是Tanks Devs的世界正在嘗試一種不同的方法,一種方法利用了您利用不足的多核CPU,並且不需要Microsoft DXR,DirectX 12或Nvidia RTX GPU。
Sviglo對PcGamesn說:“因此,我們正在嘗試利用自己擁有的一切 - 我們擁有的所有計算資源。” “我們認為使用所有這些是明智的,因為在使用硬件加速的遊戲中,他們將GPU用於BVH(邊界量層層次結構)構造。因此,他們對GPU施加了很大的壓力。我們想在CPU和GPU中分發。”
射線追踪對幀速率有深遠的影響,尤其是在最佳圖形卡帶有專用的射線追踪矽。不適合坦克觀眾的世界(通常對PC構建更為簡單),開發人員將在遊戲工作量下將射線追踪工作量分配給PC中利用不足的矽:CPU,或者至少有一些核心。
儘管CPU核心計數正在增加,但遊戲引擎尚未趕上。遊戲中的單線讀取性能通常超過芯片上大量邏輯核心的任何好處。因此為什麼英特爾的八核i9 9900k超過AMD的12核Ryzen 9 3900x在遊戲基準測試期間。
Sviglo告訴我們,但是要了解Tanks的射線追踪世界如何更好地使用CPU,您必須首先了解實時射線追踪的基本階段。
他說:“基本上,有三個主要階段。” “第一階段是為實時射線追踪準備舊的幾何形狀。因此,它基本上像BVH結構一樣構建。那是第一階段。第二階段是跟踪本身,您可以在其中追踪射線並將其與該BVH和存儲在裡面的三角形相交。因此,在此階段,您可以使用陰影,反射或任何想要的東西。第三階段正在降級。
“第一階段,即BVH結構的建築物,可以像我們一樣在計算著色器或CPU上完成。因此,我們使用的Intel Embree庫是一個經過重視的庫,用於計算BVH結構的每個幀,使用CPU上的所有可用內核。因此,我們的實現和用硬件加速度實現的主要區別在於,基本上第一階段不是在計算著色器上完成的,而是在CPU上完成。”
對於希望將其閃亮的新高核心處理器放置在流媒體,專業和內容創建工作負載之外的球員來說,這都是好消息,這通常是上述籌碼的主要受眾。
“因為第一階段,即BVH結構,是使用CPU完成的,您擁有的核心越多,就越好。第二階段和第三階段,因此射線自我追踪和denoing,使用了計算著著色器,例如cuda core。因此,您在圖形卡中擁有的cuda芯越多,越好。”
但是,儘管將某些工作卸載到您的CPU上,但即使是坦克的方法,也需要狂熱的GPU。開發人員預計,由於您的確切設置和硬件,其實現相當有限的實現,與當今RTX遊戲的性能相似。 CUDA核心也不完全與定制設計的射線架RT核心相提並論 - 因此,Nvidia的加速度仍然統治著棲息地。
技術演示現已生活在wotencore.net。不幸的是,我們無法獲得射線追踪到公共遊戲發布的確切日期,但它即將到來。