暴雪:“我們希望人們覺得自己打破了遊戲”,作為惡魔獵人 - 這是班級的一部分

添加到像《魔獸世界》一樣古老的遊戲中?在哪裡可以推出以前從未有過的公式?這是每天暴風雪的團隊面臨的挑戰,當擴展滾滾時,更多的是。弄錯了,他們最終會遇到不滿意的球員,憤怒和浸入訂戶的數量。釘住它,並且有許多新的問題 - 什麼會破裂,如何?

這代表了《惡魔獵人》,哇的最新班級。它們設計為移動,圍繞目標進行操作以進行其他DPS,這是一個想要四處走動的近戰課程,而不是在旋轉中閒置。它們可以雙跳並滑過空中,透過光譜視線透過牆壁 - 它們是遊戲中最酷的東西,開箱即用,這可能會使它們難以處理。

暴雪還為我們提供了低調的方式軍團的惡魔入侵和黑暗的耳語會起作用。

“ [玩家]肯定會找到一些有趣的方法來與新內容和舊內容互動,”遊戲設計師喬納森·萊克拉夫特(Jonathan Lecraft)在新運動工具的影響方面主要負責惡魔獵人。 “這並不是一個巨大的問題,人們絕對做了一些非常有創造力的事情來跳過內容 - 但是以前,諸如團體隱身和隱身藥水之類的東西都可以跳過內容。毫無疑問,他們會去某些地方不應該的地方。我們會盡力而為。”

路易斯·巴里加(Luis Barriga)也是與惡魔獵人合作的遊戲設計師(去年我們與他交談的人對哇的影響)指出,他們已經在問題領域應用了修復程序,但是在很多情況下,這並不是一個問題。

他解釋說:“我們肯定已經解決了一些更令人震驚的蟲子,您可以在競技場的燈柱頂上雙跳後空跳動,而不是近戰課程。” “還有更多的良性案例'嘿,在這次遺產突襲中,我可以跳過這三個老闆,我可以耕種這個我想要容易得多的老闆。”我們真的很好,這不會打擾我們太多。

“與光譜視線相同,如果我能看到看不見的暴民或在某種程度上看到它們在牆後,那就是設計,那就是我們打算與班級一起做的球員。”

同樣,沒有人會因尋找新設計創建的漏洞而被禁止 - 而且暴雪確實有一個應急計劃,如果事情發生了嚴重的問題。

巴里加繼續說:“就像約翰說的那樣,這與隱身團體之前發生的情況並沒有太大不同。” “您會得到一堆Druid和Rogues,並且您可以比往常更快地做一個5人。當然,當您進入高級突襲之類的東西時,如果有問題,我們可能會安裝臨時修復程序- 我們(我們具有)可以使某些Demon Hunter能力的熱點區域的能力,但這就像最後的度假勝地。排序喜歡災難性的失敗。

“我們確實希望人們在這些能力上玩得開心,我們確實希望人們覺得自己打破了一點點,但並不是在影響另一個玩家的經歷,在這種程度上,他們覺得自己的進步速度較慢這些高度專業的群體之一。”

Lecraft實際上發現將移動性注入戰鬥套件更具挑戰性。 “雙跳和[光譜瞄準鏡]可能是我們要解決的問題中最少的問題,而不是試圖使移動性進入旋轉。這堂課絕對是新事物。

“這很有趣,因為玩家主要是在嘗試解決它,因此我們一直在努力弄清楚阻止這種方法的方法,或者最終,如果依賴它,我們將研究設計更改,但是不是在軍團釋放之前。這只是我們一直在關注的事情。”

在Beta中,玩家傾向於一種稱為“動量”的人才,這使惡魔獵人在使用移動能力後幾秒鐘就會造成增加的傷害,這純粹是由於力量而造成的。有些人討厭必須使用其運動工具造成損壞的想法,下次老闆放下火池時,他們很容易受到傷害,而另一些人則使用巧妙的技術來保持紮根,儘管使用了這些技能。

暴雪也不是希望的,但是在進行更改之前,將需要成千上萬的最大惡魔獵人的現場環境。 Lecraft說,他們沒有計劃任何重大計劃,但指出,笑著說,遊戲上線時的情況很快。 Barriga還說,他們要做的小調整“對事物會產生重大影響,因此,由於某些構建比其他構建更受歡迎,因此當然,幾個數字調整可以具有這種蝴蝶效應,而新的版本變得可行。透明

整個班級都有自己的挑戰 - 惡魔獵人適合玩家十多年來要求的利基市場,而暴雪試圖在這段時間裡填補停車位。使惡魔獵人不僅僅是一個帶有趣味刀片或近戰術士的流氓,有自己的困難。

Lecraft說:“我認為惡魔獵人在這方面是一個挑戰。” “但是這也很容易,因為一件事給我們帶來了很大的力量,它們具有深厚的知識,他們的能力與Fel Magic的外觀,從武器到眼罩,外觀以及他們的戰斗方式給了我們很多機會,將其與中距離的東西混合在一起,還有一些非常沉重的魔術結合在一起……我不會說無與倫比的機動性,但機動性非常高。”

Barriga在Lecraft仔細選擇單詞的選擇 - Wow Players可以對此非常具體 - 說:“我會堅持這一說法,即他們的流動性無與倫比。當您想到像我們一樣,在3D空間中雙打跳入滑行時 - 僧侶也有很好的移動性,這只是一種不同類型的機動性。我認為,一旦玩家與惡魔獵人一起進行室外區域- 是的,您可以將其他班級與惡魔獵人的流動性進行比較,在某些情況下,例如流氓打擊COOLOLDONT,他們可能會像惡魔獵人一樣放棄惡魔獵人,但這並不是我們的意思。

“這是班級的感覺 - 您看到自己的目標在山後,而您只是。您跳過橋樑,雙跳,繞過敵人的暴民,一旦人們玩一些預發行的東西,就很清楚了。”

另一位設計師Jeremy Feasel(在上面鏈接的是Demon Invasions,他與我們交談)解釋說,正如WOW中的近戰角色一樣,有一種方法可以在擁擠的設計空間中開始新的班級。

“當我們參加新課時,想法是我們可以做的最酷的事情,最合適的東西是什麼,玩家在要求什麼,有什麼我們自從我們與伊利丹(Illidan)戰鬥或在《魔獸爭斗三世》中與他一起比賽以來,一直想做什麼?”他說,繼續指出,團隊的其他要素也經常也必須進行調整。

“對於遇到設計師來說,這可能比其他任何人都更艱難。現在,他們必須記住,突襲可能比以前更加近戰,這是必須籠罩在設計中的東西。也就是說,我們在此過程中很早就進行了討論,我認為這次(這次是高級突襲中)的近戰玩家的位置會更多地關注。”

當惡魔獵人沒有在這個地方瘋狂地衝刺以使DPS最大化並使老闆在破壞專業化中死亡時,他們同樣有能力接受懲罰作為坦克,或者至少,這就是Vengeance Spec的計劃。 Lecraft說,為此,他們犧牲了一些時刻的流動性。

“與Tank [Spec]的極端移動性有點不同,主題是他們是惡魔的調查員,實際上它們習慣了與他們緊密相處。因此,他們更加依賴魔術和能力來造成痛苦和利用這種痛苦。它們不像(在移動性上)那樣嚴重,它們仍然具有雙跳和滑行,這使他們在那裡具有一定的靈活性 - 但總的來說,一般的坦克應該紮根於戰鬥時期,他們“會出色的。”

Barriga進一步解釋說:“與破壞性的移動性相比,這並不是當下游戲玩法的一部分,但是他們具有``爆發''。這很方便地進行戰鬥,他們需要在很短的時間內完全在其他地方進行交換和重新定位並完全在其他地方。如果您應該在房間的一側儲罐一個暴民,然後切換以在另一側撿起添加,那麼它們真的很棒。”

暴雪說,他們對惡魔獵人及其在遊戲中的位置充滿信心,並對他們看到的反饋感到滿意。總會有工作要做,但是過去的新課程總是很順利,找到了可以鎖定的玩家群的新部分。像其他所有內容一樣,它將被遊戲最苛刻的玩家群之一的全部力量擊中 - 我們將在未來幾個月內看到這是如何打動的。

Legion於8月30日上市,預訂可讓您訪問Demon Hunters - 從8月9日在歐盟的8月9日起,在100級上封頂,直到Ligion發射,與其他所有人一樣。