國歌PC評論:強烈的節奏,無休止地重複,沒有多樣性

我們的判決

整個過程中美麗而機械地穩健,但由重複的任務,一個鬆軟的結構以及您在塔西斯堡遇到的許多人所壓制。如果重複或淹沒白噪聲,即使是最強的節奏也會變得很累,這是簡而言之的國歌。

國歌給人留下了第一印象。然後,它在繁重的競選活動中扼殺了它的強勁開端,然後展現出最終的末日潛力。這是過山車。

毫無疑問,有亮點。風景差異不大,但是當看起來這該死的好時,它並不需要。瀑布從翠綠色樹梢之間的雪花石膏懸崖跌落到生物發光的沼澤中。俯衝懸崖的快感,在河上低空掠過,以冷卻噴氣機並在您走時踢出噴霧劑,從不完全侵蝕 - 每當您解鎖另一個Anthem的飛行外殼或Javelins時,它都會刷新它獨特的怪癖。

戰鬥也是如此。有些敵人比我想要的更海綿,但這是因為學習關鍵機械師:質量效應組合系統的進化版本。某些能力攻擊可以將敵人“列入”組合,而另一些能力攻擊將“爆炸”已經準備好的敵人,造成獎勵損害。除非您組成,否則您不會在廣告系列中看到太多故意的協調,但是您也不需要它。只有在最終遊戲中,角色才能建立和團隊合作的團隊工作。

每個標槍都有獨特的作用。作為一場暴風雨,您是一位貴族法師,漂浮在大屠殺上方,並從高處掉落元素炸彈,可以根據您的負載輕鬆地輕鬆和引爆連擊。攔截器提供了相反的經驗:生存需要敏捷性,這意味著鏈條,破折號和三重跳躍。在策略中,它具有高度動力和“微型”,但看起來和感覺很棒 - 只要看一下這個來自u/hakan的剪輯在reddit上看看有什麼可能。

Bioware似乎分享了Bungie的觀點,即“權力幻想”對於投資這些長期愛好遊戲至關重要,而當涉及您的標槍時,它絕對具有釘子這。這就是為什麼它重複命運的一些突出錯誤更令人困惑的原因。

就像戰鬥一樣有趣,它的節奏幾乎不會有所不同。在保守的估計中,也許有90%的任務遵循一個相同的模板:飛往一個地方,殺死敵人,再重複兩次。有時,您會在這些戰鬥之前,之中或之後完成一個目標,但是它們是從一小段無聊的任務菜單中提取的,我們已經看到了一千次,例如“將事物帶入事物”,“遵循雷達” Blips找到東西”,然後“捍衛事物”。命運球員不需要提醒那場比賽中的輕蔑,因為它過分依賴於最後一場比賽。

據點一次由BioWare描述以Blithe不准確為“ RAID類型的事物”,只需擴展此公式,而不是從根本上改變它。第一個在競選活動中很早就解鎖了第七級 - 並具有“帶給事物的兩倍”,兩次,然後是“捍衛事物,但更長的東西”。然後有一個老闆。競選活動結束後,另外兩個解鎖是最終故事任務的重複,這證明了據點和任務在概念上的不同之處。實際上,據點是地牢型的東西,更像是命運罷工,而不是突襲。

該活動的故事飾演了Anthem的一些更好的角色,並拋出了偶爾的驚喜轉折,但它從來沒有嘗試過比“朋友和英勇的好”更有趣的話。它的反派也有點令人失望 - 他大部分時間都缺席,最終僅僅是由簡單的大型狂犬病動機。

這一切都感覺非常安全和非常疲倦,這真是可惜,因為背景實際上很酷。 Anthem的世界是由The Shapers創造的,The Shapers是一個像神式的眾生種族,他引入了一種純粹的創造力力量,稱為創造國歌。他們用一組被稱為人類文物的工具來做到這一點,但將工作丟棄了,他們的工具落後了。每當遇到他們時,國歌就會發脾氣,作為一個叫標槍的士兵,稱為自由職業者,平靜這些“災難”並保護人們免受其影響是您的工作。

您負責的是Anthem的主要樞紐Tarsis堡,這是一個拼命的社區,以生存世界固有的暴力。儘管如此,它還是暴力的,這也是一個充滿活力和活力的世界,尤其是與命運中荒涼的,死亡的太陽系相比。一些很棒的故事可以在這裡講,但尚未。

每次任務後,您都會回到塔西斯堡(Fort Tarsis),儘管發射灣區域可以繞過它,這是我親自發現的唯一使用。然後,許多對話標記將彈出在您的地圖上,如果您不想錯過任何東西,您需要將其全部檢查出去。但是Tarsis並不小,即使增加了Sprint按鈕,您也不會很快。結果是任務之間的脫髮量。

如果這些對話更加一致,那就不錯了。最好的是,Anthem中有一些真正移動的子圖。 Yarrow是自由職業者隊長,表面上貴族渴望通過紀念牆來紀念他的同志們的犧牲,但其中一位同志認為這只會激發人們更具印象深刻的年輕人犧牲自己,就像世界大戰第一次世界大戰之前所說的Jingoistic宣傳一樣。

然後有一個老太太,她一直在等待十年來她的兒子從探險中活下來。她為他感到困惑,通過提及國歌來證明她的妄想:如果您足夠愛一個人並為之祈禱,它會以某種形式將他們送回您。我要說誰在一個不可知的純粹創造力量存在的世界裡,她瘋了?她甚至可能是對的,因為我對自己的背景故事一無所知。

但是,對於每一個,至少有一個,我根本不在乎角色或他們的困境,發現我要扮演治療師的荒謬,那些希望我能驗證他們的生活選擇的陌生人,或說出自己的親人。我不僅遇到了更大的問題,例如從漫威小惡棍中拯救世界或其他任何東西,而且 - 這同樣重要 - 將我的鼻子伸入您的個人業務是不好的舉止。

在遊戲狀態之間的裝載屏幕上,繞著塔西斯(Tarsis)繞著塔西斯(Tarsis)傾聽的漫不經心的人的緊張感加劇了在reddit上嘲笑。從塔西斯(Tarsis)到開放世界的大個子 - 在國歌《第一天》(Anthem's Day Adven)補丁中已將其切成大約一半。這是一個可喜的改進,但仍然並不是很活潑,並且負載屏幕繼續在其無處不在的一般性上增加了一般性的平坦感。

結果是,Anthem的廣告系列是一項整體瑣事,它將測試您對整個企業的承諾。它肯定對我的測試了。幸運的是,當您達到30級並解鎖大師級I,II和III的困難時,重要的是。這是國歌的真實殘局。即使您在努力工作 - 這是學習繩索的地方,您也無需在廣告系列期間優化您的構建。不過,祖母驅動了敵人的健康和損害,迫使您探索各種途徑,並揭示了Anthem建造系統的深度。

您可以選擇兩種武器,兩個標槍級別的能力和一個支持能力。您可以使用提供通用特權的六個組件插槽進一步修改構建,例如更多的彈藥容量或近戰損壞,也是特定於班級或班級的損壞,例如巨像的盾牌bash損害更多。當您擊中20多歲時,Masterwork Gear也開始掉落,這最終將Anthem的戰利品帶到了直到那時 - 脫穎而出。

傑作武器具有獨特的圖形和特殊的特權,可以定義其遊戲風格。它們與《命運的外來》的獨特之處差不多,但至少我很喜歡我的一些,這比我在國歌的其他戰利品中所說的要多。 Wyvern Blitz是一種雷鳴式狙擊步槍,浮動時會造成 +40%的頭像傷害,我目前的暴風雨將使用Masterwork Machine手槍配對,該手槍將武器和近戰損壞五秒鐘後擊中尖銳的敵人。

因此,我將敵人的敵人放在近距離,跳回空中,然後用狙擊手朝著頭。這對艱苦的樂趣令人振奮,但在大師身上幾乎是必不可少的,並且是一個有意義的發現。硬核理論將能夠在跨越大師工作和Anthem構建系統的其他元素之間找到更多靈感的協同作用,但是我嚴重懷疑,只要同樣的死記硬背任務是您實際上唯一可以的事情,我就會懷疑殘局的更廣泛的吸引力

國歌是一個長期的賭注; EA發布了一個路線圖,該路線圖在至少三幕中宣傳了新內容。不幸的是,直到第一幕結束時的災難性災難之前,它看起來更加相同,我們仍然對此並不了解。

有關的:與我們一起變得更強壯,更快國歌級別指南

而且,現在周圍還有更多引人注目的現場遊戲(包括提供PvP和襲擊的直接競爭對手),Anthem將不會享受第一個甚至第二個命運所擁有的寬容環境。它是否可以吸引,更不用說保留,大量的受眾EA顯然想要而沒有一些重大變化是一個非常開放的問題。