我們的判決
它沒有從根本上做任何新事物,而且該系列的Jank仍然存在太多事情,但是當Valhalla工作時,它是一個奇蹟,而且運作頻繁。
當刺客信條瓦爾哈拉(Creed Valhalla)工作時,這是一個奇蹟。它展現了一個充滿美麗和神秘的世界,並熟練地編織了整個大小的冒險經歷。然後,就像它在真正的光彩的邊緣搖搖欲墜一樣,它也使自己的沮喪情節降低了。
刺客信條瓦爾哈拉(Creed Valhalla)現在在育碧商店(Ubisoft Store)。正如該系列在2017年的起源中的軟啟動(從黑暗之魂借來以營救其勢不可擋的戰鬥)所做的那樣,刺客的信條已經望著其他遊戲來刷新本身。敵人現在有一個姿勢計,您可以通過在Sekiro的明顯嬰兒床中招架來耗盡。在撒克遜堡(Saxon Fort)偷偷摸摸地將警衛塞進乾草捆上,讓人想起蝙蝠俠阿卡姆(Arkham)遊戲。尋找線索在格蘭特布里奇(Grantebridge)紮根叛徒,或在倫登(Lunden)解決謀殺案,涉及刺穿我的“奧丁景象”,這也可以稱為巫師感官或偵探願景。
在這一點上,刺客信條是開放世界的遊戲正如《使命召喚》是射擊者:從其他地方提取的一堆好主意,將其扔進一個塊狀三重燉肉中。它大多作品,但還提供了充分的證據表明,它藉用的想法在圍繞它們周圍的一切而不是在這種尷尬的掛毯中的遊戲中都更好。
蝙蝠俠阿卡姆(Batman Arkham)是如此精確,以至於我可以計算出我有足夠的時間在暴徒身上,然後在他的伴侶走到拐角處之前將身體拖入通風口。這是隱形中令人驚訝的力量感覺,而瓦爾哈拉(Valhalla)的“唯一”達到了一定程度的批評。瓦爾哈拉(Valhalla)並不那麼一致,而是通過提供更廣泛的體驗來彌補:就像每個刺客信條中的所有其他繁殖主角一樣,Eivor都會仍然當我告訴他們告訴他們爬過城堡並看不見的窗戶向左跳到窗戶,所以我會被看到。但是,與蝙蝠俠不同,這並不是說我贏得了隱藏的任何積分,所以誰在乎呢?讓我們隆隆地吧。
戰鬥比前任刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)要好得多,而且堡壘往往更小,努力地清除,因此,在悄悄地刺入臉上和靜靜地刺入臉上一樣有趣。與隱身一樣,與戰鬥:瓦爾哈拉(Valhalla)的擅長塞基羅(Sekiro)不如塞基羅(Sekiro)那樣擅長,但是將其想法與其他一系列其他精心挑選的影響一起採取了戰鬥系統,從而彌補了其與純粹的廣度相互關係。
增加姿勢損壞,盾牌的回歸以及雙揮雙武器的能力補充了一個更苗條但更具特色的武器庫,以發出一些激動人心的戰鬥,這都是殘酷的執行動畫的刺激。如果有的話,我通常會有點也Badass,即使戰鬥困難也會艱難。
重要的是,Ubisoft從奧德賽(Odyssey)修剪了脂肪,並增加了肌肉。設備更罕見,但更具影響力:所有武器和裝甲都是獨特的,具有獨特的特權,並且不再綁定到您的水平,因此您不必擔心升級它們以跟上您的增長。取而代之的是,您會這樣做以加強和美化您的收藏夾。
這也意味著您可以通過旋轉涼爽的新玩具而不會失去任何東西,當它們都如此有趣時,這也一樣。我嘗試過的每種武器都有一個重擊的動作,這是一種可以發現的享受(我的中流架是一個可以在城堡牆上撞擊人們的偉大劍術)。一個自由形式的級別系統,您可以隨時隨地重置您的特權,而無需花費,可以在三個寬闊的遊戲風格中自由混合能力,這是這種嬉戲哲學的另一個例子。
這是一種適合這種類型的哲學,因為開放世界的遊戲即使不是好玩的探索也一無所有。同樣,瓦爾哈拉(Valhalla)在節奏和環境中都釘了這一點。這個故事是在英格蘭每個地區設置的大塊大塊中講述的,我願意從中被各種各樣的小活動所束縛。這些是餐兩餐之間的零食,淡淡的欣賞:它們通常是漫畫,XP的多巴胺吸引人的滴滴是他們的主要獎勵。
除了飲酒比賽,觀點找到難題(再次從蝙蝠俠阿卡姆借來),黑暗時代說唱戰和絕望的上癮的骰子遊戲Orlog,我為當地人做了許多恩惠。我強行洗澡一個撒克遜戰士,他相信他的射箭技巧來自在便便中塗上塗層。解決兩個兄弟之間的財務糾紛,燒毀了上述財務的來源;並與一個斧頭的男人享受奇怪的對話。一切都很好,但是有些感覺已經看到了關於這一切。瓦爾哈拉(Valhalla)在世界本身中真正進行了飛行。
除了紅死贖回2- 有史以來最好的大多數指標開放世界遊戲 - 這可能是我見過的最美麗的數字世界。英格蘭自然品格的每一個陰影都以理想化的切片顯示,就好像在明信片系列中翻轉一樣,它們都令人著迷,或者只是完全無法徹底的華麗:溫柔的綠色山丘,敵對的霧氣羊毛,陽光普照的金色森林,柳樹襯裡的河流,敞開的河流,敞開崎dales;相機的每一步都有一個奇蹟。
當航行到我尚未解鎖快速旅行的新氣候時,我在附近的河流上設置了一個航路點,命令我的長途飛船自動駕駛,然後打開電影攝像頭。然後,我只是坐下來觀看,向屏幕快照鍵發送垃圾郵件。北歐民間音樂的原始分數 - 所有嗓音的低音人聲和很少的彈奏琴弦 - 是完美的伴奏。這是光榮的。我想在地圖的整個長度上巡遊,也許是用一杯威士忌,只是為了放鬆並看著世界過去 - 但這種經歷被提示突襲過通過營地和修道院的提示所打斷了這種經歷。
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對此類突襲的主要動力是為建立定居點的供應供應,這是我發現我沒有太多話要說的標題功能。就像在質量效應或龍時代一樣:宗教裁判所,我想培養一個人的數字土地情節很不錯,而且我當然會渴望生活在一個看起來如此美好的地方。這是許多維京人在現實生活中分享的情緒,因為瓦爾哈拉(Valhalla)渴望強調,與他們更廣為人知的野蠻行為和調和很棘手。
老實說,我們在這裡強行入侵別人的國家。在遊戲中,我們這樣做的動機是,Eivor的養兄弟和氏族領導人Sigurd不想承諾忠實於Harold Fairhair,Harold Fairhair是一個年輕的新貴,併計劃統一我們的挪威家園。因為這顯然太可怕了。育碧試圖通過黑暗時代的先例來減輕道德水域,以使刺客信條的反復出現的壞蛋,騎士聖殿騎士團,但您的議程在他們進入圖片之前很清楚:您正在入侵另一個國家,以逃避在家中逃脫和平規則,以及任何東西需要,您的整個氏族都可以藉用。
從僧侶那裡拿走,也就是說,修道院擁有最好的戰利品。從字面上看,Ubisoft知道在這裡演奏的所有正確音符:戰爭號角的低爆炸,我的突襲船員的尖叫聲以及一群鼓聲,戰爭的哭聲,戰爭的哭聲和衝突的鋼鐵,當我們從長船上飛躍並冲起上坡,聖奧爾本的或任何地方。就像更混亂的要塞的圍攻一樣,這些是瓦爾哈拉戰鬥的絕妙展示,也是維京力量幻想的激動人心的。
但是,隨後,您看著所有無辜的僧侶和農民,他們在恐怖中尖叫時沒有做任何應得的事情。回到漫長的行業,數掠奪,我想一個襲擊者轉向另一個掠奪者並問“我們是壞人嗎?”在這些序列中,我覺得我寧願站在另一端。這並不是真正的批評 - 這種不適太容易壓制了,因為維京人很酷,而與更寧靜,建設性的努力的對比是成功描繪了維京人角色的兩個真正矛盾的方面。仍然。有點奇怪。
最後,有很多挫敗感,這完全是壞事。在Lunden,當我重新安排幾個移動貨架以使商人可以從他的倉庫中脫穎而出時,我必須移動許多臭味的臭魚醬,以便它們不會破裂並使我們倆都嘔吐。這是一個有趣的前提,但我只能一次移動一個罐子,而我的耐心很快就變薄了。
一堆固體的穀物袋看起來是一個安全的地方,可以放下罐子,但它立即掉下來。因為我一直期望出現問題 - 這就是我對這款遊戲的信任已經侵蝕了多遠 - 我一直在定期保存,所以我咬住了挫敗感和重新加載,預計不超過一兩個罐子。想像一下當我加載很多時,我的喜悅更多的罐子被打破,其餘的回到了原來的地方。我把劍拿到了很多,用臭魚醬塗上整個倉庫,然後嘔吐。
而且,當幾乎每個表面都需要攀爬時,我就會發現跑酷的不一致必須是一個棘手的問題,但是我的上帝很煩人。我還遇到了兩次硬碰撞和數十個進展阻滯蟲,我要么需要重新加載和工作,要么根本無法避免。有很多這樣的事情,NPC模仿了羅斯·蓋爾(Ross Gellar)對機器人舞蹈的看法,即使他們不說話,也要在臉上等待被槍殺的Braindead Goons,“暗殺”提示,當時沒有出現的“暗殺”提示它應該,依此類推。
孤立地,其中任何一個都將是一個小的碎片,很容易被忽略。但是有足夠多的人,他們在遊戲的基本面中融合了不斷的低級懷疑。想像一下,試圖用風扇在PC上做一些工作,發出刺耳的噪音。它使您對整個企業充滿信心。當然,我一直在玩遊戲的預發行版,並準備了一天的一個補丁,因此希望至少其中的一些會有所改善。
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考慮到瓦爾哈拉(Valhalla)的一切都很好,這讓我感到不友善,但是我不禁感到有些不知所措。真正的獨創性太少了,而舊的AC Jank足以使其在接近崇高的情況下令人煩惱。它具有一系列蠻力的感覺,可以通過其明顯的生產價值和驚人的範圍給您留下深刻的印象,儘管它們無疑是令人印象深刻的。
但這可能是我高期望的一個因素。我沒想到奧德賽(Odyssey)對此感到驚喜,並且鑑於我對瓦爾哈拉(Valhalla)的環境的喜愛,也許我太渴望被吹走了。所以我想以積極的態度結束。我非常喜歡瓦爾哈拉。這無疑是自源設定新格式以來最好的刺客信條,或許甚至有史以來最好的。不僅僅是要要求的東西似乎很糟糕。