我們的判決
在Avow的菌絲覆蓋的表面下,潛伏的RPG良好,因為缺乏真正的賭注而扼殺了。生命的土地除了活著,而戰斗在娛樂和挑戰之間取得了正確的平衡,但它並沒有提供任何新的東西。如果您正在尋找一種舒適的幻想RPG,那麼Avowed avowed允許您覆蓋,但是您需要相應地設定您的期望。
天堂。有人告訴我這是一個機會之城。一個跳動的心,一個大都市。它的街道上襯有商人兜售商品(不誠實或其他)。根據我的新發現的伴侶凱(Kai)的說法,他是一位笨拙的紳士,皮膚呈藍色,牙齒變黃,天堂是自由的體現。當我們推開城市大門時,準備好迎接世界時,我聽到了一個不祥的thunk。我向下看,看到一隻中毒的箭舒適地楔在我的胸部。避開開始非常像黑曜石的新拉斯維加斯:你已經死了,然後你不是。
怪異的,結晶的捲須與其面對不合時宜的末日,從黑暗中伸出來,無論您是否喜歡它,都會使您恢復生活。復活您的實體(後來發現是薩帕達爾,您的神秘贊助人)希望您釋放它們,這感覺可能非常好或絕對可怕。最終,薩帕達爾(Sapadal)的命運以及整個生命土地的命運都掌握在您手中:您會忠於艾迪(Adyran)的根源並扮演征服者,還是您會反叛並團結該地區的不同人民,反對他們可能成為殖民者?避開將您直接放在駕駛員座位上。
但是,讓我們談談生活土地一秒鐘。受珊瑚和奇怪的海洋動物群啟發的令人毛骨悚然的砂岩結構遍布桑迪荒原。阿茲台克風格的廢墟被隱藏在蛇形藤蔓下。天堂主要感覺地中海,但轉彎,您會為您帶來一個帶有塗鴉的日本寶塔區。環境設計反映了其人民和文化的多樣性。
然而,儘管它的美麗,但生存的土地並不是特別活著。正如我的同事克里斯蒂安(Christian)在他的宣布預覽,世界是奇怪的靜態。大多數環境物體都是非交互的,看起來像應該打開的門不應該打開,並且從人跡罕至的路徑中散發出令人失望的結束。雖然鮑德爾(Baldur)的門3的世界本身就像一個實體,但避免的設置只是構成了動作。
缺乏犯罪系統使這種感覺更加複雜,我在一次提取任務中首先發現了這一感覺,一個年輕女子要求我從她的房子裡刪除一堆Xaurips(類似猛禽的恐龍)。她特別要求我不要偷任何東西,但是作為一個狂熱的狂熱者,我抓住了一切。我希望她回來時會挑戰我,但她什麼也沒說。
在故事的後期,我在意大利啟發的菲奧·梅斯·伊維爾諾(Fior Mes Iverno)的小村莊中探索了市長的房子,從他的鼻子下面滑到鎖著的門,然後掠過他周圍的一切。他不在乎。我在樓下桶,在他的管家前面解鎖門。沒有回應。我接近似乎是他的母親,他被Dreamscourge瘟疫所克服,並無意識地喃喃自語。您猜到了:她沒有註意到。當我的同伴Yatzli抓住我偷走她的財產時,我短暫地為之歡樂,但她以厚臉皮的評論回答,然後立即忘記了這一點。 ph,我猜嗎?
缺乏響應能力也會影響您的決策。雖然關鍵的主線選擇肯定可以測試您的道德,但後果通常令人難以置信。隨著我逐漸傾向於釋放居住土地,我希望埃迪里人變得越來越敵對,而鋼鐵加洛特(宣告的主要對手派系)將射擊我。相反,我希望在支持他們的事業之後,生存土地的其他派係對我做出積極反應,也許為我提供了打折的材料或獨特的對話。不是這樣。
我殺死了一位高級的Aedyran將軍,作為燒毀我最喜歡的區域之一的回報,並立即期望面臨後果。後來提到該事件,但很快就被刷掉了。較小的決策會導致您的特定結局,並可能以較小的方式迴轉,但是缺乏明顯和影響力的後果意味著很少感覺就像您在雕刻自己的道路一樣。
一些較重的選擇可以從同伴那裡產生積極或負面的反應,但是您可以期望在最壞的情況下面臨一些抱怨。有時我會做出與這些角色所代表的一切有關的決定,但是他們缺乏自主權會使他們成為我的啦啦隊。這尤其令人沮喪,因為角色寫作本來是全面的和復雜的。
我陪著凱(Kai)旅行克服了他的悲傷,這在家裡近在咫尺,讓我流淚。我發現了馬里烏斯被遺忘的過去的秘密,並幫助他應對焦慮。我在吉亞塔(Giatta)在那裡,因為她努力努力實現家人的命運還是鍛造自己的道路,我鼓勵Yatzli追逐自己的夢想,即使這意味著要犧牲她所知道的一切。我什至與Eternity 2的審判官Lödwyn的支柱結合在一起,儘管她是主要的對手,但我還是有偶爾同意的,甚至偶爾同意。他們的故事常常令人心碎,他們的對話令人信服,因此,他們最終會感覺像您的故事中的典當,而不是自己的領導者,真是可惜。
您同伴對戰鬥流的影響也很小。我之所以帶凱(Kai)是因為我已經努力地指定了巫師,需要坦克和Yatzli,因為老實說,我只是愛她。當你能利用一些基本的協同效應和伴侶技巧(Yatzli可以消除幻想,而Giatta可以將死機機械重新栩栩如生),您的團隊組成並不重要,尤其是在晚期比賽中。
宣布還會輕推您有機地騎自行車,以便您習慣與每個盟友一起玩。某些故事節拍需要您帶來某些角色,並且您還會遇到只有特定同伴才能清除的奇數阻塞路徑。我發現自己愛上了我知道我會在任何其他遊戲中留在場上的角色,這都是因為宣告迫使我將它們包括在我的聚會中。
戰鬥通常是光滑而流暢的,作為浮華效果的吸盤,我喜歡巫師咒語的動畫。我選擇經營風暴的grimoire,這使我可以使用避雷針和基於冰的咒語。這些還會影響您的周圍環境,冰凍水和閃電使其充氣,隨著時間的推移造成傷害。
敵人不會隨您的水平擴展,因此,儘管您可能會儘早掙扎,但您最終會發現自己大多數怪物。這確實取決於您擁有合適的裝備,並且您需要在遊戲開始時進行一些輔助任務才能到達那裡。但是,鑑於在難以錯過的箱子中發現的大量戰利品和升級材料,您開始迅速擴展。
儘管提供了外在地球震動的選擇,但該遊戲感覺有些太過鐵路了 - 幾乎就像它仍然在訓練輪上一樣。您從一個地方到另一個地方與同樣的敵人作戰,並收集相同的材料。您可以升級武器和盔甲,然後再一次進行一次,而不必考慮竊取高層戰利品並闖入隨機建築物的後果。缺乏後果與遊戲堅持您的選擇很重要形成鮮明對比。
仍然有黑曜石嬉戲的閃爍:Yatzli毫不諷刺地將“一個不僅僅是華爾茲人簡單地進入大師的領域”,例如,沒有準備好”。在商店中的隨機相遇使我討論使用本質(或法力)來幫助治愈“男性脆弱性”,這是一項研究的一部分,即“無骨骼的骨骼”。 Avowed是一款精神上的黑曜石遊戲,但在實踐中沒有那麼多。
也許我們最終會看到Modders或DLC將其轉變為完全實現的經驗,但是與競爭的愉快複雜性相比,它顯得蒼白。如果您正在尋找幻想的輻射新拉斯維加斯,那麼您在這裡找不到它,也不會找到龍時代的道德複雜性:起源或鮑德爾的大門3。但是,您會發現30小時舒適食品RPG無論好壞,這感覺都像是一聲龍。