我們的判決
儘管有時有恐怖的Solider-y內容,但Dice創造了一個漂亮的遊戲。更新的DirectX 12實現意味著英特爾CPU現在可以將實時射線跟踪和高端性能帶入我們的圖形卡。但是DX12上的AMD處理器經驗表明,還有一些路要走。
戰場V現在實際上是正確的。在似乎是Alpha,Beta和早期進入時代的時代之後,每個人都可以將肘部深入到Dice的最新第二次世界大戰兩次士兵中。但是,最新的戰場遊戲的表現如何?隨著實時射線追踪的第一批沖洗現已融入其代碼中,並從AMD到NVIDIA作為其圖形卡合作夥伴的轉換,這與整體性能有何不同?
我們主要關注這裡游戲的非射線追踪性能,測試戰場V在最受歡迎的AMD和NVIDIA圖形卡上如何處理不同製造商的硬件,以及一對主流Intel和AMD CPU。我們將跟進對不同級別的射線追溯良好的性能分析NVIDIA的RTX 2080,,,,RTX 2080, 和RTX 2070卡很快。
顯然,我們將無法為您提供自己系統性能的精確描繪,但是我們使用的不同配置將顯示如何顯示戰場v處理我們目前推薦的最佳主流PC硬件。
我們已經選擇了當前最喜歡的AMD技術 - RX 580 8GB圖形卡和Ryzen 5 2600 CPU - 以及NVIDIA市場上最受歡迎的圖形卡,GTX 1060,以及現代的經典Intel Gaming CPU,Core,The Core i5 8400 。這些是相對較高的組件,但它們也是當今遊戲PC的廣泛基礎。
我們也將系統混合和匹配,以查看AMD CPU和GPU如何一起工作 - Radeon卡在英特爾平台上的運行方式,以及Ryzen CPU如何使用NVIDIA GPU置於限制。
我們還在今天最常見的遊戲分辨率(1920 x 1080和2560 x 1440)進行測試主流GPU上的所有圖形鈴聲和哨聲。
不幸的是,戰場遊戲並沒有進行有用的內置基準測試,因此我們不得不使用OCAT來創建自己的定時運行,以記錄實時地圖的始終如一的60秒運行的框架時間。我們在扭曲的金屬圖周圍使用循環,因為它使用了步兵和車輛的混合物以及許多葉子和水作用。該循環被部分地在頭部高度上,然後通過空中模擬步兵和空降遊戲。
戰場V - NVIDIA vs. AMD GPU
遊戲決議中最主流的是,最高比例的遊戲玩家將在BF V中進行死亡交易的地方,因此,這就是我們開始分析的地方。
最明顯的是,AMD的圖形卡在遊戲基準中完全占主導地位。在兩個主流中,低於250美元的GPU,這是Radeon RX 580,它全面出現,有時甚至很大。 AMD卡能夠在1080p Ultra設置下交付60fps,並且在將分辨率提高到1440p時仍然令人印象深刻。
但這是只有關閉遊戲中未來的幀渲染設置,將其打開,幀速率通常會峰值。
FFR是一種通過提前將CPU隊列向上框架提前(通常為前方的三幀)來獲得最大程度地利用處理器和圖形卡之間關係的方法,這樣就不會閒置等待GPU完成其工作。
多人遊戲的問題在於FFR引入了額外的輸入滯後,因為您的鼠標移動不會很快發送到屏幕。對於像《戰地風雲》 v這樣的遊戲,您可能會說這是一個肯定的禁區。畢竟,您需要快速反應時間才能殺死。但是,顯然,您可以看到FFR設置對遊戲幀速率的巨大差異,更重要的是,在DirectX 11模式下運行遊戲時,FFR設置對一致的幀速率。
而且,當您獲得更流暢的遊戲時,您將擁有更加一致的鼠標移動,而您跑步的框架率更高。
隨著MSI在遊戲期間運行MSI的燃燒員,我們可以看到,使用DirectX 11 API時,GPU並不總是以100%的負載運行,這是您從圖形較重的標題中期望的。但是,隨著FFR的打開,圖形卡正靠近其限制,這有助於提供更高的幀速率。
有趣的是,FFR打開了GTX 1060和RX 580圖形卡之間的性能三角洲,幾乎消失了。
戰場V - DirectX 11 vs DirectX 12
但這一切都在DirectX 11中 - 如果您切換到DirectX 12,則FFR設置幾乎沒有差異,因為現代API旨在更好地利用您的CPU,因此已經允許GPU在大多數情況下運行或附近100%時間。它也會增加CPU的使用情況。在DX12模式下運行遊戲時,RX 580再次撤回了領先優勢,並提供幀速率幾乎與您使用FFR設置所看到的相當。這意味著您獲得兩個高幀速率和低輸入滯後。
贏,贏,對嗎?
但是DirectX 12實際上如何表現?當我們在早期訪問期間第一次嘗試遊戲時,DirectX 12的實施是完全B0RK的 - 它與中大西洋中的槳板一樣斷開。值得慶幸的是,Microsoft DX12更新和最近的BF V補丁(通過DXR引入了實時射線跟踪)的組合已固定了DX12的大部分切解性,並再次使其播放。
雖然似乎只是在英特爾CPU上…
戰場V - AMD vs Intel CPU
可悲的是,DX12修復程序並未與AMD的所有Ryzen處理器一起使用 - Ryzen 5 2600 CPU在Ryzen 52600上運行RX 580或GTX 1060,使戰地V v又一次混亂,有效地使用Directx 12。 - 帶有RTX 20系列GPU的Ryzen遊戲玩家可能會鎖定在射線追踪中,直到我們看到另一個補丁。
在DX12 API上運行的總體遊戲幀速率可能看起來不錯,但是它們並沒有顯示在AMD處理器上的體驗遊戲如何進行射擊。
使用八核,16個線程Ryzen 7 1700, 和Ryzen 7 2700X但是,與便宜的六核12線程芯片相比,提供的體驗更加順暢。還有片刻,幀速率掉了下來,在那個現在熟悉的DX12方式中弄亂了,但與2600的相距不遠。
但是,即使轉回DirectX 11 API也會再次為您提供平穩的遊戲體驗,但很明顯,即使在FFR上,Intel Core i5 8400也能夠提供比AMD Ryzen 5 2600更高的幀速率。而且,這是將六核,六線CPU與六核,12個線程的選項相提並論……這些額外的線程在這裡無濟於事。
那我們的建議呢?好吧,如果您正在搖擺Intel CPU,那麼該轉到DirectX 12,並從較高的幀速率和低輸入滯後的好處,但是如果您有AMD處理器,則需要在DirectX 11上輕彈Switch 11並確保FFR已打開。
戰場v並排視覺效果
這就是方程式的性能方面,但是當您在不同的整體圖形設置之間切換時,視覺效果如何變化?當您查看Ultra和High設置之間的區別時,實際上並沒有很多。
葉子的距離有更多的細節,在陰影側也有相同的距離,它們可能在較高的圖形設置上顯得有些柔和。
降低忠誠度的水平,您會看到掉下的地形變形較小。在最低的設置上,火山口看起來幾何比自然形成,使世界有些平淡。有趣的是,當一個具有較低規格系統的遊戲玩家看到他們幾乎易於露面時,可能會對自己掩蓋,隱藏在火山口中有什麼影響。
但是,就場景中的實際細節級別而言,即使在低場景中,戰場V仍然是一款出色的遊戲,對物體和地形本身的視覺保真度很高。
戰場V - 超4K遊戲
如果您想獲得戰場V經驗以按60fps遊戲玩家的標準運行,該怎麼辦和您想充分利用光榮的4K監視器嗎?好吧,恐怕如果您想在Ultra 4K設置中獲得60fps,您將需要在NVIDIA RTX 2080 TI上花費1,200美元。
強大的Nvidia圖靈矽在我們的測試跑中贏得了超過60fps,為我們提供了非常可玩的4K體驗幾乎DICE的所有潛在美觀都可以在我們的圖形卡上拋出。
我幾乎要說,因為仍然有實時射線追踪被添加到富達組合中的前景。而且,就我個人而言,我認為它看起來很棒。有一個論點是,在一個高節奏的遊戲中,例如《戰地風雲V》,額外的視覺閃閃發光射線追踪帶來不值得,這對於整體性能打擊不值得。我可以理解這一點,但是當我沒有射線追踪時,我確實會錯過它。世界看起來更平坦,突然之間,我看到了遊戲引擎在哪裡欺騙了我,以偽造的,預製的反射,在我對它視而不見的地方。該死的你的射線追踪…
而且,即使它確實引起了嚴重的性能,但我們仍然能夠在4K Ultra設置下運行的RTX 2080 TI中看到非常令人印象深刻的36FP,並且也實現了Ultra DXR設置。而且,您幾乎也從1440p Ultra設置中獲得了60fps。憑藉DXR性能補丁的承諾,DICE已經進行了工作,並希望在下個月左右進行 - 我們可以看到1440p的60fps,頂部是Turing。
這些是實時射線追踪的早期,它需要一個非常昂貴的GPU來運行它,但是我們將測試更合理的Turing GPU,並在即將進行的以射線追踪測試的方式中具有不同水平的DXR保真度。但是,這仍然是一個令人印象深刻的早期表演 - 我認為即使有RTX 2080 Ti 4K射線示踪也是一個幻燈片。
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