使命召喚:第二次世界大戰PC評論

除了嘗試重複過去的榮耀之外,很難不將《使命召喚:第二次世界大戰》視為其他任何事情。這位14歲的系列發現了它的腳,講述了人類歷史上最血腥的衝突的戰爭故事,並且在長時間的休假式噴氣式飛機圍繞太空和解決肯尼迪遇刺刺傷之後,它終於使它的歸鄉。

但是,自從我們第一次在敵人的線後面跳傘以使納粹戰爭機器粘貼起來以來,該系列的大小腫脹,大小腫脹,機械地改變了。新老之間的衝突總是將成為開發人員大錘遊戲面臨的最大障礙。因此,他們達到了近乎完美的平衡,這是一項很好的工作。多年來,我第一次做白日夢,談論競選活動,納粹殭屍和Scorestreaks的浪潮。

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該戰役始於第二次世界大戰中最具標誌性的戰鬥,即諾曼底的入侵。以前看到這裡的一切:當您和其他小隊緊張地在降落飛船上焦慮時,炮火的緩慢而穩定地爬行;開門的那一刻,您面前的每個人都被機槍火撕成碎片;深入探索水中的海水泡沫的深紅色色彩;陷入了死亡和四肢錯誤的荒原,周圍恐怖的恐怖使人感到震驚;被您的中士命令搶走它;最後,沖向沙灘牆並破壞了它。

稍後,您將清理諾曼底懸崖上的掩體,用您的堅定的M1 Garand在走廊上擠進了走廊,為每個重新加載帶來的誘發懷舊的戒指都為每一個花費的剪輯提供了灌木叢。這都是金色標準的競選票價,無論我們在諸如榮譽勳章之類的遊戲中進行了多少次:盟軍攻擊,甚至是使命召喚2。破壞性,第二次世界大戰的諾曼底任務的耐心節奏都達到了印記,使您感覺像是無數士兵之一,而不是無敵的英雄。

但是,在任務應該逐漸漸進的地方,它墜入令人沮喪的停頓,這是由於憤怒的快速時間事件(QTE)而造成的,緊隨其後的是一件繁瑣的套件,您將一名受傷的同志拖到了援助中,每次停止幾秒鐘來拍攝一些壞傢伙,他們便利地出現在三個可管理的簇中。

這種令人沮喪的節奏在隨後的任務中重演,結果各不相同。提供鐘樓的狙擊手支撐,可以懸疑固定件。但是,我可以做到,沒有QTE稍後出現,當您被迫逃脫倒塌的結構,移動鼠標並砸碎F鑰匙以躲開翻滾的教堂鐘。強迫奇觀是第二次世界大戰開幕式任務的風味。這項運動浪費了前幾個任務,從而沒有明顯的目標 - 感覺有些匆忙而毫無目的,這無濟於事。

幸運的是,當競選大步向前時,這是一個令人著迷而令人驚訝的溫柔故事,講述了兄弟之間形成的紐帶。此外,在其笨拙的開口之後,轟炸的QTE和追逐序列落在了路邊,取而代之的是兇猛的槍擊遊戲。爆炸性的爆發仍然存在,但是該活動具有信心和視聽的忠誠度,可以放棄其最令人眼花figh亂的煙花,而無需以腳本序列的安全性使您暫停您。

該活動的敘述與遊戲玩法一樣,需要一段時間才能充滿信心,開頭是關於揮舞著旗幟的永恆榮耀和犧牲的戲劇性誇大的演講和獨白。您的小隊成員和領導人也都適合整潔的陳詞濫調:Zussman,Wiley Rogue; Stiles,眼鏡聰明的傢伙;艾埃洛(Aiello),這個鄉下的邦普金(Bumpkin)被他的製服膽大了。皮爾森(Pierson),堅強的中士,從未滿足;特納(Turner)是同情的中尉,他會冒著生命和肢體的危險。

隨著故事的發展,只有皮爾森(Pierson)和特納(Turner)在細微差別方面獲得了很大的成就,但是在戰爭的恐怖中,您的確與兄弟們相關,部分原因是,但也出於實際的必要性。每個角色都有與冷卻的特殊能力:健康包,手榴彈和彈藥等公用事業,以及更豪華的助攻,例如突出該地區的每個敵人並召集迫擊擊。但是,要獲得這些好處,您必須尋找合適的小隊成員,瞄准他們並持有N鑰匙。誠然,這在戰鬥的激烈之中可能會令人沮喪和卑鄙,但這就是重點。這不是您可以孤獨的狼的使命召喚運動。您需要您的小隊成員。用shot彈槍在溝渠中桶裝,只是發現您與醫生隔離了自己,這是建立您和小隊之間有機紐帶的驚人方式。

當然,需要健康包是一個相當新的(或舊的,具體取決於您加入該系列的何時)難題。第二次世界大戰避開了大多數現代射擊者的再生健康棒,使您可以從環境周圍或從Zussman(Zussman)中尋找急救套件。起初感覺到花哨和鈍的人迅速變得沉浸式,迫使您通過使您找到合適的同志,使您的陣容保持近在咫尺,並加劇了消防的混亂和混亂。到目前為止,最受歡迎的運動的變化是,您不再是唯一能夠前進敵人的士兵,當它與無法隨著時間的流逝而神奇地康復時,這會讓您感覺像是單位的一部分,而不是無敵的英雄。

這也是迄今為止最具視覺和可聽覺的職責召喚,它擁有周圍最震耳欲聾和垂涎三尺的爆炸,更不用說粒子效應的混音了。當您的小隊在隆起戰中遭到沉重的砲擊時,兩者都以謙卑的方式結合在一起。樹枝向森林地面翻滾,爆炸樹幹,用碎屑使您的視力胡椒,以及吱吱作響的樹枝,雷鳴爆炸的聲音彈幕,雷鳴般的爆炸以及一些令人痛苦的尖叫聲,這是衝突不人道的基礎。

在多人遊戲中,許多電影光澤在追求原始框架速度方面都迷失了方向,但是兄弟情誼和混亂的感覺仍然要歸功於兩個關鍵的補充:戰爭和總部。

戰爭是一種基於客觀的攻擊/捍衛遊戲模式,發生在三個階段,進攻球隊只有在分配的時間完成所有三個任務的情況下才能贏得勝利,而捍衛團隊則盡一切努力阻止進步。戰爭將重點放在目標上:沒有記憶,無關緊要,您被殺死了多少,也沒有辦法落後於敵人的產卵點。戰爭通過使勝利成為全部或一無所有的勝利來培養離合器時刻和最後的攻擊,並且在幾個小時內,我花了幾個小時的方式,在氣候的正確和錯誤方面,我一直在氣候上,最後是GASP匆忙。我從字面上歡呼 - 尷尬的拳頭泵和所有 - 意識到這是我種植的炸彈贏得了我的球隊。同樣,我的團隊輸掉了一個事實,因為我錯過了一個爆頭就是吞嚥的痛苦藥。

儘管戰爭只有三張地圖,但每個地圖都是定制的,並且非常適合遊戲模式,在客觀類型方面提供了足夠多種多樣的方式,以確保播放列表不會暫時過時。亮點是Neptune行動,該行動成功地將D日登陸裝置為多人遊戲模式,一個團隊佔據了兩個懸崖堡,將MG火倒在下方的海灘上,因為NPCS的潮汐向前衝,實際上的敵方玩家隱藏了他們。這是《使命召喚》的多人遊戲有史以來競選活動的奇觀,但這也是該系列的多人遊戲模式中的第一次,團隊合作,戰術和客觀比賽優先於K/D比率。

《使命召喚》的另一個主要成員:第二次世界大戰的多人遊戲總部是類似於命運塔的社會空間。正是這種領域使今年的《使命召喚多人遊戲》特別難以關閉,提供了許多可成癮的簡單活動,例如射擊場和決鬥的坑坑,其他玩家可以從上面觀看。您還可以在總部打開供應量(閱讀:戰利品盒),每天和每週挑戰,購買化妝品,當然,還要聽您的同伴互相侮辱 - 無論誰認為未被發動的麥克風是一個明智的默認值該地區已經存在庇護的存在。

雖然總部一開始似乎是一個不必要的螺栓固定,但花了一些時間來跑來跑去,決鬥和看著其他人的開放供應跌落為您帶來了令人愉悅的喘息呼籲召喚:第二次世界大戰的無數多人遊戲模式。您很容易就這個社交樞紐失去一個小時的磨損,在坑中只有一場僅僅是火語的對決之後就與玩家形成臨時紐帶,或者在看著某人打開看似無休止的供應量下降後變得莫名其妙地著迷。稍作休息和放鬆後,您應該準備直接潛入所有常規模式:統治,硬點,確認,等等。

《使命召喚:第二次世界大戰》提供了一種可愛,更高和快節奏的多人遊戲體驗,該系列撥回了自現代戰爭以來最純粹的化身之一。近乎恢復的槍戰和剝離的運動選項讓我感到賓至如歸 - 自從世界戰爭以來,我就無法說出這句話。對創建階級系統的變化實際上很少發生變化,從而使武器,依戀和能力解鎖的令人上癮的進度循環更加嚴格,這些循環已成為該系列的代名詞。

完成每年發布召喚召喚的遊戲模式的trium票是翻新的殭屍模式。任何熟悉的人殭屍遊戲以前的使命召喚條目將難以確定在遊戲玩法方面的任何全面變化:您從手槍開始,殺死無盡的納粹殭屍浪潮,每個殭屍都增加了困難,並利用從殺害亡靈中獲得的積分來購買武器,像更高傷害的好處,並解鎖新區域。

殭屍特定的供應量含有有用的單使用物品,例如燃燒器和自我培訓,這使得直接跳回另一回合的概念更加誘人,同時也獎勵了那些希望將無數小時投入殭屍投入一些值得回報的殭屍的玩家。殭屍比賽之間也存在角色進步,這使得這不像是旁注,而更像是年度《使命召喚經驗》中不可或缺的一部分。雖然有兩個地圖和沒有主要的遊戲性增加,這是您所知道和喜歡的殭屍,提供了更好的視覺效果,一些新的環境以及更多的複活節彩蛋,等待被敬業的粉絲們挑選。但是,對於大多數球員來說,殭屍只是一個令人上癮的部落模式,可以與一群朋友一起享受。

總體來說,《使命召喚:第二次世界大戰》有一些讓每個人都可以享受的東西,但這是本系列的故事。不,這個歸鄉遠遠超過其各個部分的總和要好得多,這幾乎在各個方面都是真正的形式回報。回顧一下新的《使命召喚》釋放是陌生人,除了令人愉快但不舒服的三重票價之外,我們就在這裡。使命召喚:第二次世界大戰在所有方面都提供:講故事的令人信服和衷心;強加於其規模和奇觀;並在槍法中令人上癮。

判決:9/10