Wraithknight Powerslides和自定義軍隊:戰爭黎明3多人遊戲燃燒RTS規則手冊

對於戰爭的黎明和那些希望看到RTS前進的人來說,擔心的擔憂是,《戰鎚40,000》中的第三場比賽中的第三場比賽將旨在模仿該類型的成功。 Starcraft II(主要)將該類型推向了這十年,但其特殊的微型資源管理和大型軍隊品牌並不是40k。值得慶幸的是,戰爭的黎明避免了陷阱,並創造了自己的巨大單位,足夠的小隊和車輛的利基市場,以填補屏幕和美麗的戰鬥。它很高興避免任何嘗試成為完美,有競爭力的多人遊戲遊戲,而是專注於娛樂和奇觀,並希望它最終奏效。那麼,這就是問題。

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精英單位確實是重點。他們並沒有一無所有,他們沒有全部預覽,除了您選擇玩的哪個派系之外,這些派係將定義您的戰鬥。對於初學者,精英被選為戰鬥前,是您軍隊最適合的最好的戰鬥。您將從一個游泳池中選擇三個,每個都需要部署成本。這些“精英點”是由地圖上的某些控制點生成的,與構造建築物和線路單位所需的申請和能量相同,僅以較慢的速度。因此,您需要要么計劃待在八到十個範圍內將大型槍支部署到足夠長的時間,要么在關鍵時刻降低了大量的可能性。

遊戲設計師Caro Mastretta指出,這是一個可行的策略,但涉及您的出色表現,並仔細平衡了他們。

“早期的遊戲精英很重要,他們扮演著許多不同的角色,如果您面對早期的精英對手,您會在某些遊戲中掙扎。但是問題是我們有目的地將精英資源與您的軍隊分開 - 您的申請,您的權力,地圖控制正在介紹您可以投資多少軍隊。

“如果您將重點放在建立大型軍隊併升級它們上,那麼那些早期的比賽精英很強大,但[將輸給管理良好的部隊]。這就是我們的平衡。在看精英時,我們[考慮]我們要求玩家為他們付出多少錢,以及當時可能發生的不同遭遇。您部署了三點精英,當時太空海軍對手可能有三個戰術陣容,​​我們看著那場相遇 - 它是如何可行的,一側或另一側如何壓倒它。

“要注意的另一個重要的事情是,您不必等待獲得這些九點,因為有一些方法可以更快地獲得積分。我們有一個經濟點可以加速產生精英點的速度。另一件事是在遊戲開始時,[可遭到破壞的]目標的健康狀況較低,比在遊戲結束時更容易擊倒。取消這些目標為您提供精英積分。因此,有一些方法可以提早將您的精力集中在加速這一道路上。”

但是,精英選擇不僅僅是早期,中期和晚期遊戲選擇的選擇。新宣布的學說系統改變了數學。學說也被選為戰鬥前,有兩種口味:一種是您每個精英的附屬,另外三個是陸軍寬的。陸軍學說永久起作用,而其他人則在其依戀精英發揮作用時生效。

大多數單位類型。無論是使太空海洋戰術小隊在近距離戰鬥中變得更有力量,還是增加了how叫妖的兇猛。有些人更具影響力,例如襲擊終結者,使您的無畏企業能夠在整個戰場上充電,並向敵人的單位和窮人,毫無防備的地面傳遞強大的大滿貫。在這樣的情況下,感覺就像是您做出的真正選擇,並且對此做得更好。它們也是每個精英的獨特之處,因此它是一個深厚,複雜的自定義網絡,應該證明要優化的挑戰。

一個進步系統控制著您可以訪問哪些精英的教義,每當他們參加戰鬥時就會獲得XP。升級UPS禮品化妝品,單位皮,新學說或解鎖現有的學說,可以用作陸軍,而無需該精英。這在我演奏的建築中似乎非常小,只有一場完整的戰鬥中獲得的五分之一,然後只有在部署該單位時,這意味著很難將您昂貴的Whraithnights,Morkanauts和Imperial Knights升級,如果這樣版本上線。據推測,即將到來的Beta將用於平衡這種事情,我個人更喜歡看到通過該系統獎勵的化妝品升級,無論數字如何工作。

馬斯特塔(Mastretta)解釋了系統的目標:“遊戲玩法解鎖,人們傾向於認為這是一個權力問題- 這是我們想要非常強烈地擺脫的事情,精英們永遠不會變得更強大,他們只是為他們如何獲得更多選擇可以影響軍隊的實質。”在策略遊戲中,這種靈活性當然,權力,這將是遺物中人們的平衡挑戰。

另一個進步系統控制對精英的訪問。 Mastretta說:“當您玩耍時,您會賺取一種稱為頭骨的資源(顯然是因為40k),然後將這些頭骨投入解鎖更多的精英單位或學說。”我不可能在建造中判斷我玩瞭如何進行平衡,但是她繼續說:“我們的目標是它永遠不會像磨碎一樣,它可以使您能夠探索策略和不同的精英。”

似乎包括三場比賽,在以前的比賽中有四場比賽,可能會損害這一無盡選擇的主題。正如游戲總監Philippe Bouille所解釋的那樣,這是一個權衡。

“最終,遊戲獲得資源,對嗎?我認為,對我而言,最高水平的三場決定是:我們會進行三場深度比賽還是四場淺種比賽?我想參加三場更深的比賽。因此,尤其是與第二次世界大戰的黎明相比,種族中有更多的單位,更多的單位,它們具有更多的變化,然後您在精英單位上分層,您在那裡也會得到更多的深度。一旦做出決定,我們就確保我們在這三場比賽之間建立了非常強大的遊戲互動,以便我們可以為下一個十二個派系添加一個強大的基礎 - 如果我得到自己的路。”

這一切都結合了您所期望的陸軍畫家,使您的軍隊覺得完全像是這樣。您已經選擇了要部署哪些超級單位,哪些部隊在哪裡可以很好,並且大概有一個計劃執行它。這也令人滿意,用您便宜的精英來反擊早期的敵人小隊,或者生產可以控制地圖的早期部隊,以迅速召喚精英,使他們變得更加強大。

一旦進入戰場,精英們的外觀,感覺和扮演應有。它們並不是他們碰巧所參加的任何戰鬥的全部和最終,但它們是原本平等的戰鬥中的關鍵優勢。當您抬起技術樹時,它們變得更加荒謬,而Eldar Wraithknight脫穎而出,因為它僅掩蓋了一半的屏幕,而Wanton無視重力定律,並且任何碰巧是碰巧的敵軍的健康棒途中。在追求“戰鬥的奇觀”時,遺物已經掌握了這一最高級別的單位。

從本質上講,這是團隊一直在追逐電子競技平衡法的原因:將新生活帶入了遙遠的未來的戰場。

Bouille解釋說:“我們的目標是使多人遊戲經歷真正有趣,要將我們以前構建的遊戲的一些最佳元素帶入現代空間。只需提供我們建立聲譽的戰鬥景象。

“電子競技和競爭場景可能非常適合我們,當然,我們在遊戲中有一些非常有趣的遊戲,而且玩得很有趣,而且很緊張演示文稿與機械發生的事情之間的關係。無論我們去那裡是否真的要取決於玩家群,我們都不會像“使戰爭成為電子競技”那樣進入。那不是我們對話的一部分。我們最終完成了我們做的遊戲,因為我們想製作一個吸引人的遊戲,如果社區以他們真正想看到一個競爭激烈,專業的空間的方式對此做出回應 - 我會很樂意搬家朝那個方向的遊戲。”

每場比賽的構建菜單的簡單程度最簡單。您可以輕鬆地玩完整的遊戲,僅創建五到六個可用的建築物。單位非常昂貴,因此垃圾郵件不可行並不是一個可行的經濟體。一旦您將聆聽帖子堆疊在控制點上以提高其輸出,則其他工人單位將剩餘。

這意味著您的大部分時間都將花在保持良好的位置,確保您處於升級之外,決定更廣泛的戰略並參與戰鬥。您知道,有趣的東西,動作實際發生的地方以及所有這些努力都在製作一款可讀,美麗的遊戲中。一旦您控制了一切,任何關於太空海軍陸戰隊做芭蕾舞或lascannons的揮之不去的抱怨都會消失。

保留所有這些是一個挑戰。例如,同步殺死,例如,在最初的戰爭曙光中,單位在近距離戰鬥中互相殺死時播放的特殊動畫不適合該計劃。

“最終,我們建立了遊戲玩法的支柱 - 演示,行動,執行您的意志,這些對我們來說非常重要,” Bouille說。 “ [使用同步殺人]我們看了看它,並進行了很好的同步殺戮系統與此不一致。這不是玩家代理的工具,效果以及引擎蓋下發生的事情都不會排隊。因此,我們回到了我們試圖與他們一起完成的工作 - 那是最大的令人滿意的戰鬥感。我們不能這樣做,因為同步殺死,因為這並不能創造我們要交付的遊戲 - 我們還能做到這一點嗎?

“我們最終以許多不同的效果和動畫來沐浴遊戲。加布里埃爾(Gabriel)揮舞著錘子,人們爆炸成大塊的鮮血。軌道激光進來,人們漂浮並瓦解。您正在得到那些內心的時刻,只是以不同的方式執行它們。”

這奏效了,當您擁有該代理商時,可以看到和樂趣肯定很高興。但是,情況並非總是如此。每場比賽都會令人難以置信的雪。與捕獲要點有關的資源生成的本質意味著更大的軍隊會導致更多的資源,這意味著更大的軍隊。如果一張地圖被拆分,一個派係將中點置於另一個派系,則不可避免地會贏得勝利。

我們演奏了2v2和1v1的混合,而且在十分鐘後,失敗的球員似乎都沒有機會。一旦獲得了一個小小的上甲,坐在強化的聽力柱子後面,直到您擁有壓倒性的軍隊似乎太容易了,尤其是新的封面系統,可以為挖掘提供更嚴格的防禦能力。升級資源點,因此不能迅速採用它們也很便宜,因此,在敵人可以將其部隊的斑點移至您決定推動的任何地方之前,側翼動作或後線攻擊也不有效。

正如Mastretta所解釋的那樣,這是許多新球員面臨的挑戰。

“有時候我自己遇到的問題是希望分散注意力超出我的管理。尤其是在您的對手對地圖上有很多控制權的遊戲中,他們是一個更好地控制大型軍隊的球員 - 您最好專注於技術來獲得精英,這可以真正幫助推動推動回來,但還贏得了發生的小規模衝突,而不是試圖一次控制不同的地方。”

這樣做是關於盡可能聰明地使用任何軍隊。 “在DOW3中很重要的是傷害類型和裝甲之間的關係,因此您必須了解所攻擊的東西,為什麼您損失單位比該玩家更快。我想說的是,通常一個球員有多種單位,但是您會發現他們在戰術海軍陸戰隊和毀滅者上的投資要比對突擊海軍陸戰隊的投資更多。這使您可以很好地了解自己擁有的可以幫助您的單位對那些傢伙的小規模衝突。”

從那裡開始,進行較小的戰鬥,您可以使用單位能力,微觀和有優勢的傷害類型,這是返回游戲的方法。當然,其中的大部分將取決於地圖,軍隊的細節以及您落後多遠。馬斯特雷塔(Mastretta)舉例說明了使用反進取的埃爾達爾·迪爾(Eldar Dire Avengers)與軍隊作戰的例子,並以命中和奔跑的攻擊來利用再生盾牌和強大的手榴彈冷卻。

顯然,一群初學者花了四個小時將自己扔在遊戲中而沒有教程,因為教程不會產生有史以來最出色的餘額測試,但是知道遊戲在15分鐘時丟失並且已經有一個缺陷再等一下15個實際情況。遺物有許多減輕這種方法的選擇,最值得注意的是他們如何設計地圖。

它們是基於客觀的,而不是每個人都要求您消滅所有對手的建築物或單個中央結構。我們舉行的例子是三條防禦線 - 發電機,砲塔,最後是中心核心。只有一個發電機才需要銷毀以使砲塔脆弱,這證明了攻擊的強大立場,因為它們會造成嚴重損害。他們和核心也具有激活的能力 - 這一切結合起來比標準的小規模比賽更有趣。平衡可能會更加困難,儘管在發布會上包含地圖編輯器會挑戰社區的挑戰,但這更有趣。

像往常一樣,製作電子競技的最佳方法不是。嘗試新事物,確保它很有趣,使其變得美麗並建立玩家群。戰爭的黎明肯定可以做所有這些事情,它捕捉到了不可能的未來戰爭的奇觀,比我以前玩過的任何東西都要好40k。成為新玩家的純實驗和探索階段將比您預期的要長得多。除此之外,以及未來,還取決於遺物和社區。