在過去的一周中,我們已經看到了大量暴風雪即將推出的《暗黑破壞神2》。最近的技術alpha使我們有機會花費一些適當的復活的動手時間,揭示了它與原始《暗黑破壞神2》之間的幾個關鍵差異。很明顯,社區在前幾章中都在飢餓地挖掘,有些玩家設法訪問鎖定課甚至發現一個項目欺騙小故障。
我們最後一次與暴雪有關暗黑破壞神2在重新製作《 Blizzcon 2021》上的Remaster揭露後不久,我們在很大程度上涉及了團隊解決這一激情項目的計劃,並提及馬克·瓦爾伯格(Mark Wahlberg),以及像mod支持。
隨著技術alpha的結尾,我們的比賽時間大量的上場時間,我們趕上了設計領先的Rob Gallerani和首席藝術家Chris Amaral。因此,請繼續閱讀有關Monster重新設計,挖掘參考材料,有關技術alpha的反饋以及為原始粉絲提供所有細節的重要性的聊天。
PCGAMESN:您能告訴我們更多有關Diablo 2復活的替代視覺參與嗎?
羅布·加勒拉尼(Rob Gallerani):關於替代視覺的真正很酷的事情之一是我們從事的各種遊戲。因此,托尼(Tony)和崩潰(Crash)是最後一對夫婦,但是在我們從事許多不同類型的過程中。您有第一人稱射擊遊戲,過去我們做過賽車比賽,對嗎?
真正重要的是每個粉絲群正確地做。因此,為碰撞的班迪科特(Crash Bandicoot)工作的是不適合托尼·霍克(Tony Hawk)的Pro Skater,而為暗黑破壞神2(Diablo 2)工作的原因是,這是我們為粉絲製作這款遊戲的基礎。這是人們童年時代的真實修復者。對於您想做的任何重製的事情都是如此,但我不會說這是暴風雪的新事物,對嗎?暴雪也具有大量的專業知識。
您是如何更新高清怪物設計的?我喜歡Gargantuan Beast看起來復活的方式,但我不太熱衷於墮落。
克里斯·阿馬拉爾(Chris Amaral):遊戲中的所有藝術都得到了我們所謂的70/30視覺指南。這是維護標誌性形狀和使暗黑破壞神2與眾不同的事物的一種方法。因此,70%的人保持了所有經典的作用:保持輪廓讀物,顏色,擺姿勢以及所有使生物屬於原始設計的東西。 30%是我們推動和提升藝術的地方。
尤其是Gargantuan野獸,我們實際上發現了內部使用的高分辨率精靈的原始參考圖像和渲染。因此,我們可以真正深入研究,看看靈感是什麼。從那裡走去,我們只是嘗試為藝術帶來更現代的現代外觀。因此,Gargantuan野獸是這種笨拙的,巨大的特徵。他被皮毛覆蓋,因此我們不得不調查並付出了很多努力來製作頭髮著色器,因此看起來像皮毛。
然後,就其他所有內容而言,我們想確保讀取是相同的,顏色是相同的 - 這確實是我們的重點。我們希望事情覺得它們是原始遊戲的發展形式,但仍然在同一領域。引入這些額外的細節和設計元素有助於使一切變得更加身臨其境,可信和可怕。我們希望這款遊戲感覺就像是M級遊戲,並且它具有像原始遊戲一樣的恐怖元素。
您最近有第一個技術封閉的alpha,那怎麼了?
RG:真是太棒了。粉絲們真的很興奮,我們得到了很多很好的反饋。您只會在玩遊戲時才從人們那裡獲得的最重要的事情之一是感覺不對。因此,我們可以進行所有這些採訪,我們可以隨心所欲地說,但是人們只有太多的信念才能將其掌握在手中。實際上,將整天流式傳輸原始的暗黑破壞神2的人真正地看到他們切換到新遊戲,而不是錯過節拍,真是太棒了 - 這確實非常有價值。
另一個非常好的事情是,我們得到了很多非常特定的低級反饋。並不是說一個巨大的問題會阻礙,並掩蓋了所有其他這些事情。這是一個細節,例如某個物體或其他小東西的顏色。這是很棒的反饋。
玩家很快就可以破解項目騙局並換成鎖定的課程 - 這讓您感到驚訝嗎?
RG:我的意思是……是互聯網,對嗎?我們中的任何人真的可以對此感到驚訝嗎?提醒大家的一件事是,遊戲是在進行中的工作,對嗎?一切仍在處理。
我們選擇展示自己顯示的內容是有原因的。當您查看可用的課程時:女巫是一個非常遠的角色,效果很大,野蠻人提供非常近距離的戰鬥,而亞馬遜則是中間的。我們想錘擊控制器以及控制器對人的感受,而這是準備展示的三個類,我們認為可以為我們提供最多的反饋。玩家解鎖了其他課程並不是最大的,但我們並不是要隱藏任何東西 - 我認為《暗黑破壞神2》的課程是限制的。
CA:就藝術方面而言,我覺得自己像是一幕,第二幕提供了非常好的垂直遊戲玩法。您的老闆打架和諸如沙漠和曠野之類的氛圍非常好。獲得反饋可以幫助我們,因為我想讓您知道藝術團隊總是在線閱讀所有內容。我們所有人都在不斷刷新頁面並四處尋找反饋,因為我們希望使我們成為最好的遊戲。
這確實影響了整個團隊。這對我個人產生了影響,因為《暗黑破壞神2》讓我想成為一名黑暗的幻想藝術家。我已經這樣做了20多年了,回到學校,我想成為其他事情。所以這個遊戲確實啟發了我。我希望粉絲知道:謝謝您的反饋,我們正在閱讀。
我試圖立即嘗試做的一件事是訪問秘密牛級。牛會來了嗎?
兩個都:沒有秘密的牛水平!
你確定嗎?
RG:您只是從這次採訪中獲取音頻,對嗎?不是我們的面部表情嗎?
回到這個項目騙局的問題,歷史記錄是否可以幫助您保持領先地位,還是總是一個問題?
RG:像所有現場遊戲一樣,這將是我們一直從事的活躍事情。技術alpha是一個離線的,本地角色的體驗。我們與battle.net有聯繫,但這實際上只是因為技術alpha的本質。
當您的角色離線保存下來時,玩家可以做很多節省。目前,我們將大部分精力集中在戰斗上。NET拯救了角色並阻止在那裡欺騙,因為它破壞了許多球員的經濟。沒有靈魂,沒有個人戰利品。最重要的是,不幸的是,人們騙子是崩潰服務器的一種常見方式,因此我們想為全部球員。
有關的: 我們知道關於暗黑破壞神4的一切
有20年的歷史觀看人們的騙子肯定是有幫助的,但這是必須積極監控的。
有多少人參加了Alpha測試,您希望在下一個測試中擴展該數字?
RG:我沒有確切的數字,但我確實知道這很容易成為成千上萬的球員。我不能確切說出它是如何散佈的,因為大部分是彩票,對嗎?但是,我們確實試圖確保我們從不同地區獲得了大量的人,並且我們已經進入了它,主要是因為他們隨後吸引了其他玩家。因此,如果您沒有進入Alpha,至少您可以看著某人玩它。我們希望增加這個數字的beta,尤其是因為Beta是多人遊戲。
對於反饋的任何未來測試,您的最壞情況是什麼?
RG:最壞的情況?一切都崩潰並燃燒。但是我認為我們為此做好了充分的準備。我的意思是,我們有一個巨大的暴風雪的退伍軍人進行在線遊戲,以支持數百萬個活躍玩家。因此,有成群的人告訴我們要做什麼。所以,是的,總是有世界末日的情況。我認為我的教育程度不足,甚至不知道它會變得多麼糟糕。
我想我問的主要原因是因為對《魔獸爭奪》三世的反彈:重新構建。因此,我只是想知道您正在採取哪些步驟以確保Diablo 2復活不會發生這種事情?
RG:現在,我們只需要使暗黑破壞神2正確即可。我們現在正在做的是讓粉絲在它出來之前看到它。因此,通過讓技術Alpha人可以參與遊戲,因此,在還有時間進行遊戲時,我們會得到反饋。這確實是我們必須對沖的最好的事情。
我在播放Alpha時注意到的一件事是,藏匿處似乎是基於Diablo 2的插件Mod。
RG:當我們接近這款遊戲的生活質量時,我們絕對希望使遊戲更容易訪問,但並不容易。因此,諸如使庫存龐大或製作庫存之類的事情,使您所有的物品都可以堆疊,對嗎?選擇要丟棄和丟棄的戰利品仍然是一個重要的決定,因此我們不會使遊戲更輕鬆。
另一件事是看著Mod社區,這是一個很好的試金測試,“哦,這個受眾 - 鐵桿觀眾 - 他們喜歡這類事物。”我們不僅說:“哦,拿起這個mod所做的一切或採取國防部所做的一切,”更多是關於社區是否討厭這種生活質量的變化。因此,很高興看到社區並看到:“哦,實際上90%的mod在那裡做這件事。”
現在,這是一個有趣的故事,說明為什麼我們選擇了為藏匿處所做的大小。因為您可以在HD和SD之間的任何點切換,所以我們必須確保可以在SD中訪問共享存儲。好吧,10×10實際上是供應商屏幕網格。因此,我們知道我們已經在SD中擁有藝術品。因此,這實際上就是為什麼我們使用這個數字的原因 - 它更大,是SD中已經存在的藝術。我們添加的HD作為生活質量變化的任何東西都必須在SD中不存在。 20年前,在SD中沒有共同的藏匿處。
控制器支持是一樣的,對嗎?因此,如果您切換到控制器,您會注意到HUD停留在HD中,但遊戲轉到SD。那是因為根本沒有控制器HUD。嘗試和假的那樣的假,我不認為人們會喜歡這樣,因為在原始遊戲中,控制器圖標的外觀沒有均等。
是否還有其他關於Mod啟發的更改的示例?是否會對那些原始的Mod創作者有任何認可?還是這只是遊戲來的東西?
RG:這並不是說我們正在尋找mod來告訴我們應該做什麼。正是ARPG流派已經發展了20年,對嗎?我們有在我們隔壁的《暗黑破壞神3》和《暗黑破壞神4》中工作的人。因此,這只是在研究該類型的成熟以及這些玩家如何習慣玩遊戲的方式。
我們想將其中一些更改帶入《暗黑破壞神2》復活,但我們必須以不可能的方式做到這一點不是暗黑破壞神2。我們不是要修復暗黑破壞神2。我們並不是想讓《暗黑破壞神2》成為不同的遊戲。如果您願意,我們還有其他遊戲。以自動金色為例,自動金是很多很多遊戲只是做現在。但是,如果您看一下我們如何將自動金放在復活中,那麼您仍然必須跑到它上。我們不像巨型真空一樣,仍然有必須跑來跑去的物理方面。
閱讀更多:這是最佳RPG遊戲在PC上
當我們添加控制器支持時,我們最初認為將庫存放入列表中,因為在控制器上,圍繞俄羅斯方塊風格的項目很難。但是,當我們這樣做時,它是完全可用的,但這不是暗黑破壞神2。這確實是我們要進行的生活質量變化的過程。人們期待嗎?喜歡,甚至比較?很多人甚至都不記得那個項目中的任何東西都不是在原始遊戲中。
這是我的新聞。
RG:它只是一個主食,所以這是可以的,因為人們忘記了它在舊遊戲中甚至都不存在。
復活如何處理地圖給我留下了深刻的印象。我記得必須在原件中不斷地打開和關閉它,因為它妨礙了它。
CA:該地圖上的一些藝術細節是,地圖藝術實際上正在從原始遊戲中的所有精靈藝術中汲取靈感。因此,我們使用原始的精靈藝術來創建該地圖。因此,這對原始遊戲來說是一個很酷的點頭。
據推測,希望復活也會吸引許多新玩家。您如何製作20歲的遊戲吸引新觀眾的遊戲?
RG:我們絕對希望專注於它的真實性,這是播放它的觀念,因為它是一段歷史。我們希望人們在進入時了解。
另一部分是,在當今時代,每當我們指導玩家如何做某事時,我們實際上都會離開社區互相交談。現在,與論壇,YouTuber和流媒體進行學習和分享要容易得多。所以這是我們不想擠壓的東西。
話雖如此,我們關注的最大事情之一就是可發現性。例如,很多人都喜歡,“哦,我希望您可以在使用控制器時自動對皮帶進行分類。”而且我們可以,您可以,它在屏幕底部如此。但是顯然,我們做得不夠好,無法讓玩家知道。因此,這些東西並沒有使遊戲變得更容易。它不會改變遊戲的氛圍。但是,我們希望人們在不必去互聯網上弄清楚這一點。
上次我們談論您提到的是為Larzuk找到Mark Wahlberg的參考圖像,您是否找到了其他古怪的參考?
CA:不那麼古怪或古怪。我的意思是,我們做了很多挖掘,我們發現了原始遊戲可以吸引某種藝術品的區域。我想我舉了一個魅魔的例子,這實際上只是刺客的重新探索。他們首先做了刺客,把她的模特檔案拿到了,給了她翅膀,給了她略有不同的裝甲。因此,每當我們看到原始遊戲的選擇時,我們都會選擇同樣的選擇,以真正忠於最初做出的決策。
RG:這甚至延伸到齒輪和東西。您可以說20多年前,有人去了圖書館以歷史參考羅馬盾牌。現在,我們有能力在盧浮宮或史密森尼人中找到完全相同的歷史作品。這不僅是對製造的東西還要重新製作,而且還在如何他們那時做到了。
CA:是的,這也與他們的意圖相匹配。如果某種東西是紅色的,他們是要產生血腥的視覺效果,還是只是紅色的?
《暗黑破壞神2復活》將在2021年的某個時候發布 - 希望在等待《暗黑破壞神4》和流亡路徑2。