《暗黑破壞神4》採訪:“暗黑破壞神是arpg中黑暗幻想的最高點”

暗黑破壞神是暴雪最黑暗的系列。在庇護所的世界中,人類拼命地蝕刻了一個生存,被惡魔的入侵和天使的意誌所困擾。有很多死亡,大量的血腥和一點希望。自從1996年發行的第一場比賽以來,這是該系列的美學藍圖,暴雪並不希望為即將到來的《暗黑破壞神IV》更改。

毫不奇怪,暗黑破壞神之間的天使與惡魔之間的永恆戰爭 - 人類在中間的某個地方遭受苦難 - 是受到文藝復興和中世紀繪畫的啟發,以及像ThéodoreGéricault的《美杜莎筏》(ThéodoreGéricault)等浪漫時代的作品。這些藝術時期以黑暗幻想和現實主義的混合,這是暗黑破壞神IV的視覺認同的核心,以及最近的一個季度更新Diablo IV背後的團隊分享了他們使用的一些技術來意識到這種藝術風格。

我們與Diablo IV的藝術總監John Mueller進行了交談,以了解有關該團隊如何推進該系列的標誌性外觀以及即將推出的靈感的更多信息。arpg

PCGN:在博客文章中,您談論每個人如何對新想法說“是”,即使這意味著要扔掉一堆東西並從頭開始。您最終取消了什麼樣的東西?

約翰·穆勒(John Mueller):我們可能拋出了很多最早的工作,所以我們做了很多裝甲和生物設計,我們實際上已經回過頭來重做了所有這些。有一點在暴雪之後- 當Arnaud Kotelnikoff [主角]加入我們時,我們在角色管道的著色器和物質方面做了很多工作時 - 當我們剛剛看到結果時,我們已經得到了並決定必須回去。真的感覺就像現在的樣子與他們在2019年的回顧之間,尤其是近距離觀察之間有了很大的飛躍。

現在,我們可以選擇以一種我們真正想到的旅程時從未想過的方式來表現出來的方式。是的,有很多東西我們必須回去,不一定會重新設計,但是第二次。

這與您現在正在使用的基於物理的渲染技術有關嗎?

我認為這確實是由於我們對此的經驗。我們來自暗黑破壞神III,有這個手繪藝術風格,因此這與我們現在所做的完全不同。重新訪問的過程是關於現在可以為藝術家使用的所有工具中的熟悉和專業知識。還有一個挑戰,要保留什麼使暴風雪遊戲就像一個暴風雪遊戲一樣,這是我們一直在發現自己的平衡行為的一部分。

什麼使暴風雪遊戲看起來像暴風雪遊戲的特定組成部分?

我的意思是,它是手工製作的。有一種感覺是由人們製作的。現在,許多真正令人難以置信的工具也有很多程序方面 - 它們非常擅長呈現光真相。那從來不是我們的目標。我們的目標一直是創造藝術,因此,當我們將這些工具掌握在藝術家手中時,這一點很重要,我們讓他們的藝術能夠通過。

這些工具不應淹沒您的創造力和作為藝術家的貢獻。我覺得我們在保持這種平衡,希望這是在博客中實現的。人們會決定我們是否做得很好,我對這一過程非常尊重。

您與弗蘭克·弗雷澤塔(Frank Frazetta)這樣的藝術家發現的幻想與現實主義的融合確實令人震驚。您是否可以將任何幻想藝術家指向靈感?

我們將其稱為舊大師支柱。弗雷澤塔(Frazetta)是一種風格,他的畫使我想起了舊的歐洲作品 - 主題截然不同且內在,但是對待表面的技術和表面的方式確實確實感覺就像那些舊的大師繪畫。

這是一個開始為暗黑破壞神IV培養藝術風格和身份的好地方,因為如果您看古老的中世紀繪畫,那是很多天使,惡魔和人類在中間遭受酷刑。這確實是我們從那個時期開始的唯一一件事,可以查看和解釋當時發生的事情,如果您從字面上拍攝這些繪畫,那麼您就會感覺像暗黑破壞神。

該系列中有很多基督教肖像畫和中東影響。當團隊借鑒宗教或神話作品時,是什麼指導他們的?

每當出現時,我們都會談論兩種原則。首先,庇護所是其自己的幻想世界,因此我們那裡的世界一無所有。這並不像我們具有幻想轉折的中世紀世界,它確實是它的世界,因為周圍的世界的知識。但是,還有一個基礎,如果您回到暗黑破壞神和暗黑破壞神II的早期開始,總是有這種嘗試使它覺得這是一個真正的地方。還有很高的幻想,但是您必須深入地牢,才能進入那些更高的幻想環境。

從表面上看,世界是中世紀的世界,所以這就是我們接近它的方式。我們去了卡爾德姆(Caldeum)所在的凱吉斯坦(Kehjistan),這都是乾旱的沙漠。我們還去了乾草原,該草原受到北亞不同地區的啟發。然後是Scosglen,絕對受歐洲“小島”類型環境的影響。對於我們所做的一切,我們收集了很多參考材料,但是我們不允許這限制我們對要做的事情的願景。我們將暗黑破壞神的扭曲放在上面,以便您感覺自己像是在庇護所中,而且您將看到很多東西,而不是草,岩石和樹木,以提醒您這是暗黑破壞神。

我知道您已經提到這與暗黑破壞神III的繪畫風格有何不同。我知道在某些方面有抱怨說這太漫畫了,我想知道這是否是對該反饋的反應?

製作續集的偉大之處之一是,您確實有機會將死亡重新鑄造。技術發生了變化,時代已經改變,黑暗幻想現在確實正在復興。暗黑破壞神是ARPG類型中黑暗幻想的頂點。當路易斯·巴里加(Luis Barriga)[遊戲導演]和我談論這一點時,他不知道我想去的黑暗,我不知道他想去的黑暗。但是我們很快意識到,我們實際上對暗黑破壞神IV的外觀確實很合適。

它來自很多地方,但這對我來說絕對是個人的事情 - 我與中世紀藝術有很多聯繫,這對我來說確實是基本的。我第一次去盧浮宮之旅在我看來是一件超級令人難忘的事情。我記得站在其中一些史詩般的繪畫面前,感覺這是真實的 - 看起來是真實的。如果您站在他們面前,那是一次非常激動的經歷,我將永遠不會忘記它。在某個時候,我很幸運地問:“您想對暗黑破壞神做什麼?”對我來說,這是一個非常非常容易的答案。

我想我能理解。我在佛羅倫薩的烏菲茲畫廊(Uffizi Gallery)的維納斯(Venus)出生前面也有類似的經歷,即使您可能已經看過數百次在書籍中,但您也沒有得到這種感覺- 幾乎是精神上的意義- 喜歡在這項龐大的藝術作品之前站立。

我站在同一幅畫前,你是對的。對我來說,這幅畫是我在盧浮宮看到的美杜莎的木筏 - 您沒有意識到它有多大 - 這是一個絕望,可怕的故事。如果您看那幅畫,那就是我喜歡暗黑破壞神的所有東西。有一點光線,遠處有一點希望,但是那幅畫中的所有人都像是“不,已經結束了,我們已經死了”。

回到宗教和精神肖像學的話題。這都是出於類似目的而創建的,這是為了傳達與神或超自然的聯繫的感覺。因此,我想將其用作參考材料是有意義的,因為這是通過暗黑破壞神的主題。

是的,這與托爾金風格的小說有很大不同,那裡有所有這些種族,而且都有議程。我認為在暗黑破壞神,實際上只有三個派別具有強大的倡議,而其他一切都在謀殺您。作為開發人員,您希望人們看到您要做的事情,並通過藝術和視覺效果感受到它。團隊對正在發生的事情感到非常興奮。這對我們來說是一個非常好時機,我們正在玩得開心。

《暗黑破壞神II:復活的beta》中的任何反饋對您的團隊有幫助嗎?

憑藉不朽的,復活的和IV,它們都在一個屋頂之下,因此那裡有很多共同的哲學。即使擁有博客也是一個很好的例子。我們喜歡這種更開放的廚房類型的過程,我們正在製作遊戲,展示東西並獲得反饋。隨著我們進一步發展,這種理念可能會繼續。

基於物理的渲染是否改變了等距攝像機的規則?它會影響諸如可讀性之類的東西嗎?

它確實有助於材料和表面。金屬,皮革和麵料都很好地讀取了相機。當您查看具有非常逼真的視覺規則的東西時,您的眼睛會吸引。這就是基於物理的渲染 - 只是一組對世界上光的流程進行建模的規則。您可以將它們彎曲並打破一點,我們這樣做,但是可讀性以及它的外觀始終是我們的首要任務。

我們已經談論過中世紀的藝術靈感,但是我拍了一張看起來像克羅恩伯格創作的血統主教的照片。您能告訴我一些有關該設計的信息嗎?

我們喜歡將暗黑破壞神的主題(例如血液主題或骨頭主題),並將它們與暗黑破壞神和黑暗幻想非常具有標誌性的東西結合在一起。因此,當涉及到鮮血的主教時,結合血液和主教的宗教肖像很有趣。當您在遊戲中遇到鮮血主教時,周圍的所有內容也會給它帶來一些背景。我們確實可以與《暗黑破壞神IV的怪物》中的怪物無盡的樂趣,這些東西感覺有點邪惡和扭曲 - 這是度過一天的好方法。

我們看到的另一個角色模型是女性野蠻人。我敢肯定,您已經看到有關遊戲中肌肉女性角色的刻畫的“話語”,我想知道這種模式是否具有清晰的肌肉組織,對此有反應嗎?

從一開始,我們的目標是為暗黑破壞神遊戲創造有史以來最包容的體驗。如今,這是我們暴風雪的所有遊戲的超級重要支柱,我對通過角色定制實現的多樣性感到滿意。

但這不僅是女性野蠻人,而且都是所有班級。我覺得我們已經傾向於許多不同的身體類型和許多不同的角色 - 因此,您確定那裡有適合您的東西。

我必須向技術藝術團隊大喊大叫,因為裝甲系統發生了很多事情,我們有數百件裝甲。每個班級都有獨特的身體類型,就身體類型而言,每個類都與其他類別不同。流氓看起來與德魯伊有很大不同,德魯伊看起來也與野蠻人大不相同。布模擬,所有不同裝甲組件的分層 - 所有這些都是巨大的技術升降機,這些人都弄清楚了。

仍然沒有暗黑破壞神4發布日期,但我們希望它將在2022年到達。幸運的是,《暗黑破壞神II:復活》將很快出現,您可以在這裡預訂。我們也有一系列暗黑破壞神4信息,課程技能樹,如何PVP會起作用。