黃昏是90年代最好的90年代射手

跌倒後,我發現自己凝視著一條黑暗的隧道,我的手電筒照亮了遠端的牆壁。我能聽到我幾英尺內的咕unt聲,但是瘋狂地轉動我什麼都看不到。我再次旋轉,這次停下來研究前方牆上的血液。這是一個信息:“不要相信你的眼睛”。

我的咕unt聲變得更大,本能地我向走廊射擊,這揭示了一個四足的生物,鹿頭骨頭有頭。我處在一個沒有側面空間的狹窄空間,所以我向後跑,每隻手a the彈槍,在野獸上瘋狂地射擊,並從一側跳到一側,以免受到任何傷害。

這就是黃昏向我介紹Strafe-Jumping的方式,這是我在使Hipsterish嘗試進入Quake III Arena之類的FPS經典時試圖掌握的機械師,但從未設法以任何一致性來實現。那麼,為什麼我發現這種臭名昭著的棘手的運動技術在黃昏中如此容易呢?簡單:我只需要跳躍並同時握住其中一個Strafe鍵。無需將我的目標從側面到另一側或我的跳躍到完美 - 我什至可以沿著牆壁磨碎而不會失去任何動力。訓練輪帶著訓練輪的潮流,這是流血的好樂趣。

到我打達斯克的第三集時,我已經對抗幾個不可見的Wendigos,幾個光譜騎士,20名左右的崇拜者和幾個揮舞電鋸的瘋子 - 更不用說四個飛翔的血腥地球,它們散發出了眾多的hoult蟲。

這次我在一個開放的舞台上,一個岩石高原懸掛在以太座上,只有教堂破壞地形。如果惡魔殺手有一個田園詩,那肯定就是這樣。在這裡,我可以盡可能多地自由地跳動跳動,在飛行中旋轉,用我的狩獵步槍旋轉著致命的快照,或者圈出盤旋以使所有各種nasties一起使用,然後再攪動一個為低-低- 低- 低- 費用吉布斯。

這些運動在黃昏時很容易掌握- 實際上很容易,以至於需要添加一些額外的工具供玩家嘗試一下,例如,通過在地面上射擊cross或執行薩默拉(Somersault)來懸停在空中懸停的能力每當您少一點地面間隙。將它們鏈在一起,以火箭發射器的射擊結束,您將努力扼殺您在您下面的刺耳的流動時的微笑。

這些壯舉並不難完成的事實使黃昏是不斷的樂趣。啟發它的90年代第一人稱射擊遊戲 - 地震,半衰期,異端等 - 無法與黃昏競爭,因為您對他們有多樂趣。

像Quake這樣的重新訪問遊戲只會揭示它們的缺陷 - 這些碎片也沒有老化,或者也許與對它們的流行看法不符。當我考慮地震時,我會想像芭蕾舞跳動和活潑的槍戰,但現實通常涉及在走廊後走廊後耐心地清理走廊後,由流浪的惡魔交給我。

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從最近90年代啟發的射擊遊戲的泳池中,只有黃昏就可以以任何方式來推動這種類型的發展。像Strafe,Project Warlock和離子少女嘗試通過景象,聲音和老套的魅力來慢跑,這很好。但這與試圖創造新的回憶不同。

黃昏對重新創建玩這些遊戲的體驗不太感興趣,而更專注於捕捉您為他們帶來的熱情,模糊的感覺。