我們的判決
無盡的傳奇具有強大的設計理念,堅持4倍的宗旨,但它也通過帶來不同的類型的東西來使自己與同齡人區分開
無盡的傳奇是一款幻想的4X遊戲,漂浮在今年發布的大戰略遊戲的海洋中。建造了城市,宣布戰爭,被征服了世界 - 但振幅創造的東西卻脫穎而出。一個與要探索的世界相處的遊戲。從特殊的戰術戰鬥到迷人的派系,它具有新穎的想法。
我一直是一個溫暖的人,一個被困在盔甲中的純淨能量,看著我的軍隊像無情的機器一樣掃過世界的臉。我一直是一個和平締造者,一條尺寸的龍,將種族融合在一起,以創造更好的東西。我一直是一個昆蟲的怪物,在敵人的屍體上盛宴,激發了恐懼和仇恨。我是一個忙碌的男孩。
兩年前,振幅推出了空間4倍遊戲,無盡的空間。它充滿了潛力,但它被一個凌亂的研究系統,無菌宇宙及其緩慢的步伐阻止。有了無盡的傳說,很明顯,振幅已隨著開發人員而發展。它具有上一場遊戲的潛力,將其置於一個奇怪的科幻幻想世界中 - 無盡的空間宇宙中存在,並且幾乎在每個方面都有進步。
這是第一次啟動遊戲時立即顯而易見的。 《無盡的傳奇》令人驚嘆 - 一種美麗的,基於十六進制的遊戲,具有獨特的藝術風格,可以舒適地融合科幻和幻想。它是極簡主義,乾淨的,對裝飾藝術的藝術奇怪,尤其是在破碎的派係時。
派系總體上是一個高點。在無盡的太空種族缺乏任何真實個性的地方,其繼任者並沒有受到阻礙。九個派系中的每個派別都有一個使遊戲前進的鉤子。
上述破碎的主人是個人的最愛。他們是一場光榮的戰士和貴族種族,開始陷入黑暗。他們的身體形式被拋在後面,它們以純淨的能量存在,鎖在了華麗的盔甲中。使它們與眾不同的是他們渴望塵埃,這是無盡傳奇的貨幣。儘管其他派係依靠食物來增長食物,但破碎的上議院以塵埃為食,這在構建新城市,研究技術甚至治療單位時徹底改變了其優先事項。
但是,由於他們的知識和與實際機制相關的主題,每場比賽都給人留下了深刻的印象。巡遊氏族是一個游牧民族,因此他們可以將自己的城市轉移到他們定居的各省的新地點,而他們的力量是貿易而不是戰爭。確實,他們甚至無法宣布戰爭。另一端是可怕的壞死噬細胞。每個人都討厭的昆蟲野獸,它們不能形成聯盟,注定要與所有人進行戰爭或戰爭。
少數派別是無盡傳奇世界的Auriga的居民。這些部落坐在文明V的野蠻人和城市國家之間。最初,它們是敵對的,擁有類似於傳統幻想種族等傳統幻想種族的生物少,所有這些都帶有旋轉,使它們感到適合遊戲的小說- 四處遊蕩,與更大的派係作鬥爭,偶爾圍困城市。他們也有村莊,成為與這些小群體相互作用的重點。
這些村莊可以通過任務賄賂,征服或安慰。不過,最終結果總是相同的:他們加入了帝國。同化的次要派係為其新大師提供獎金,包括其他單位。
任務構成了遊戲的重要組成部分。它們的範圍從“殺死我們的敵人”或“給我們X量Y資源”之類的小派系提供的小任務範圍。這些確實傾向於平淡無奇,但提供了轉移和方向。較大的任務與每個派系的故事聯繫在一起。例如,破碎的上議院Questline的前提涉及帝國內部的分裂。有些人希望保持人性,而不是像吸血鬼這樣的其他人,而另一組則更具侵略性和飢餓感。每個目標都伴隨著一個故事弧,遠離已經有趣的帝國。
在整個遊戲中,一種不斷進步的感覺都在整個遊戲中運行,並且振幅採用了幾種系統,使帝國覺得自己在邏輯上一直在成長。有上述派系特定的敘述,但正是研究最大程度地推動了一切。與無盡的空間相比,這也是最引人注目的改進之一。
研究目標分為時代。每個時代都增加了更多的建築物,資源和工具,並以輕鬆的速度介紹了遊戲概念。有很多原材料可以從地球上挖出,用來創建新武器或賺錢,但是數字很小,因此帝國可以集中精力。同樣,交易也不會立即開始。到適當的知識被解鎖時,許多帝國的機會已經相遇並建立了關係,從而更容易開始交易。
大派系之間的互動是您對4倍遊戲的期望。可以簽訂條約,聯盟的貿易協定,提出的貿易協定 - 由於涉及成本,這主要值得注意。必須花費影響交易,但這是一個重要的資源。整個帝國的布恩斯都具有荒謬的影響力,可以使派系具有嚴重的優勢,但是維持外交關係同樣重要。
AI是反應性的,但不是很好。如果另一個派系擁有更大的軍隊,如果他們更強大,如果他們更弱,則將嫉妒他們,這將變得害怕,但要花很多錢才能促使他們宣布戰爭。這確實意味著,當達到最後一場比賽時,除非玩家吞噬他們,否則很多派系仍然會敲響許多派系。
不過,戰爭將在某個時候不可避免地開始,當他們這樣做時,《無盡傳奇》的好奇戰鬥將展出。輪到這是基於戰術的,每場戰鬥最多分為六個戰鬥階段,可自定義的士兵和功能範圍的英雄將其淘汰。
與墮落的魔術師或奇蹟III時代不同,它確實與之共享了許多事情,戰鬥本身就在地圖上進行,而不是在單獨的戰場上進行。這很棒。這意味著從地圖中收集的信息,高地所在的位置(存在choke點的地方)都是相關的。計劃甚至可以在戰鬥開始之前開始。當這樣做時,事情會變得有些奇怪。
計劃階段是指示單位攻擊特定敵人或移動到特定瓷磚的地方。但這並不意味著該單位將能夠履行這些訂單。另一個單位可能會阻礙,或者敵人可能在到達之前就死了。這有點不管,但這確實建立了這種感覺,即您是一名將軍,組織和命令部隊,而不是一個無所不能的上帝決定他們的一舉一動。毫無疑問,該系統的局限性將是分裂的,但它的優勢是,它意味著幾乎沒有閒逛,而戰鬥很快就會發揮作用。
在城市管理方面,控制和簡單性的混合要好得多。每個十六進制都有最基本的資源分配:灰塵,食物,研究和行業。其中許多人被其中存在的特殊地點增強,例如這裡的廢墟,那裡是一棵神奇的樹。最後,一旦研究和建造了特定的建築物,就可以開採一些材料。
當一個城市被放置時,周圍的所有十六進制都將被激活。您無需採取任何措施即可獲得基本獎金,例如建造農場或工廠。當城市成長時,可以添加更多地區,擴大它可以利用的十六進制的數量。沒有缺乏城市或帝國附帶的統計數據,一開始可能會有些困惑,但是這些數字可以通過某些非常簡單的方式進行互動。
改變城市產出的最方便方法是使用工人。每當城市達到新的水平時,就會增加一個新的工人。可以將它們添加到任何基本資源的生產中。低灰塵?將另一個工人添加到灰塵生產中。想快速解鎖新技術嗎?通過將所有工人納入研究生產,使其致力於研究。
但是,就像《無盡傳奇》中的所有內容一樣,這些系統的工作方式可能會略有不同,具體取決於您正在玩的派系。那是遊戲的最大優勢。有很多不同的方法可以體驗它,並且開始一場新的比賽將提供許多不同的途徑。
擁有所有這些選擇,這種多樣性確實會對平衡造成嚴重破壞。而且有很多方法可以快速增加力量和破壞敵人而不會破壞汗水。不過,我認為平衡不應該是每個策略遊戲的最終目標。我不確定這裡有一個舒適的中間立場。選擇和策略選項會感到有意義,並以公平的名義剝奪它們聽起來很無聊。
無盡的傳奇將奇妙的小說與引人注目的策略相結合。這一切的基礎是強大的設計理念,它將4倍類型的宗旨無縫地連接在一起,同時提供了很多選擇而不會壓倒性的選擇。即使在我們看到許多4倍產品的時期,它也會使自己與眾不同,並承諾與同時代人不同。