最初於2004年發布的《遙遠的哭聲》本質上是一個技術展示櫃,旨在向公眾出售Cryengine Technology。遊戲的鬱鬱蔥蔥的熱帶世界的每個角落都陷入了困境- 當時是當時的高級渲染效果,這旨在吸引玩家將他們的CPU和GPU燃燒成清晰的效果,所有這些都以令人難以置信的視覺忠誠為名。
你可知道:Far Cry 5也因其故事引入幸福而感到失望。
由於它是為了出售引擎而不是遊戲而不是遊戲,因此遠高級編輯器包括一個高級級別的編輯器,該編輯器使用Cryengine開發環境,讓任何人都可以修補用於構建遊戲的工具。自從級別的編輯變得典型地與《孤獨的哭泣》體驗變得典型- 原始的改裝場景是實質的- 育碧在2006年獲得該系列時允許在續集中允許在續集中獲得用戶製造的地圖的傳統。
最初,與原始遊戲不同,Far Cry的地圖創建套件僅允許玩家創建多人遊戲環境,而不是單人遊戲內容。 Far Cry 2的創意總監克林特·霍寧(Clint Hocking那個世界,即使有可能。”這種思維方式很快就會改變。
它始於遠處3的地圖編輯器,該編輯器允許與多人遊戲地圖一起編輯單人場景。然後是Gry Cry 4,這是該系列引入可共享的單人遊戲體驗的遊戲。在僅兩次迭代中,Ubisoft創建了一個地圖編輯器,以競爭最好的競爭 - 甚至Halo的Forge模式都不匹配遙遠的哭泣編輯器的質量。不幸的是,隨著《孤島驚魂5》的到來,這種享有聲望的立場已被妥協。
AW Lost Soldier是《遙遠的哭泣》系列最偉大的地圖創作者之一 - 正如他在2013年官方的Ubisoft Gar Cry 3地圖製作比賽所證明的。 Far Cry 2,仍然提供一些當今可用的最好的可玩地圖。這使他處於評估《孤島Cry 5的地圖編輯器》(Far Cry Arcade)的主要位置。
“很難發現地圖編輯器[本身]有任何問題,” Lost Soldier告訴我。憑藉相當大的編輯預算- 您可以放置的物體,紋理和效果的數量- 超過9000種資產,還有更多的資產,將來有六個擴展包,丟失的士兵努力在遠處哭泣5的基礎上找到任何缺陷,地圖編輯工具。
但是,嚴重缺乏育碧共享用戶製作創作的實施。具體來說,遠處的哭泣5在兩個巨大的地圖社區中遭受了沉重的影響:在不同平台上共享地圖,並找到 /良好 /死亡匹配地圖。與遊戲的其餘部分相比,哭泣的街機失敗的領域耀眼。實際上,如此之多的是,一些專門的級別創作者,例如YouTube Channel Forge Labs的Sean,將Far Cry 5的多人遊戲描述為“完全混亂”。
肖恩(Sean)是Halo的Forge和Far Cry的街機等內置地圖編輯的資深人士。他知道他在說什麼,所以他的批評背後很大。他告訴我:“目前,關於漫遊5的驚人地圖編輯器的最令人沮喪的部分是,您實際上並沒有播放您使這一切變得容易的多人遊戲地圖。”
與Halo不同,您可以在其中加載與朋友一起加載私人遊戲,選擇地圖和遊戲模式,然後開始玩遊戲,遠處的哭泣5隱藏了隨機化後面的過程,以使您探索其他玩家的創作。即使在與朋友的私人遊戲中,選擇地圖的人也是從小組中隨機選擇的,然後給出了15秒的時間限制以進行選擇。
肖恩說:“ [大多數情況下]地圖採摘器不知道它們是地圖採摘器的,因此他們在擁有的15秒內不會選擇地圖。那時,遊戲默認並選擇了Ubisoft製作的隨機地圖 - 您甚至都不玩用戶製造的地圖。”
那就是你幸運的話。取而代之的是,您可能會隨機地將由於育碧缺乏的系統而在盈餘中似乎是剩餘的一個低級地圖之一。這些可能就像一個被樹木包圍的空曠的田地一樣令人失望,或者偶然地散佈在一起而沒有押韻或理由。偽造實驗室,AW失落的士兵以及其他數百個創作者花費數小時的高質量地圖甚至可能不會被播放。還有另一個原因:地圖只能在它們製作的平台上播放。
除非Ubisoft提供用戶製作的地圖,它將僅在單個平台上發布。儘管這確實意味著可以共享跨平台的地圖,但玩家將必須擁有遊戲的三個副本(跨Xbox One,PC和PS4)才能播放所有可用地圖。這並不理想,因為失落的士兵非常清楚:“所有地圖建造者都希望看到我們在所有平台上播放的地圖。”如果您考慮到當前的系統是荒謬的,除非Ubisoft具有一周的地圖,否則創作者必須在所有三個平台上完美地重新創建其地圖,以便與每個遙遠的Cry 5播放器共享。
Far Cry 5的街機模式建立在一個良好的基礎上。它在所有正確的地方都得到了改進,但是一些基本面仍然缺乏。肖恩告訴我:“如果他們能解決這個有缺陷的系統,他們將擁有一些 /真正 /特別的手中。” “隨著對地圖的播放方式進行適當的調整 - 也許還有更多遊戲模式 - 漫不經心的拱廊很容易成為獨立的遊戲。令人沮喪的是它正在浪費。”