最終幻想XIV:Realm Reborn評論:救贖

承認您犯了一個錯誤需要很多時間。最終幻想XIV的原始版本之後,Square Enix對此非常了解。這不是很好 - 太糟糕了,實際上,Square Enix組成了一支新的團隊,其唯一目標是從頭開始重做整個遊戲。結果是《最終幻想XIV:境界重生》。

我一直在第一級到最後一場比賽。我可以說,境界重生不僅是翻拍:這是一種救贖。

它不是試圖徹底改變MMO流派的,而是完善了十年的歷史。這沒什麼錯:這是我玩過的最拋光的MMO。

讓我清楚。這是一款具有所有裝飾的成熟的最終幻想遊戲。您已經有Eorzea是一個巨大的開放世界:混合了燒焦的沙漠,鬱鬱蔥蔥的森林和陽光明媚的海岸。它充滿了奢侈的角色,包括該系列的無處不在的重複角色CID。如果您喜歡任何最終幻想遊戲,那麼FFXIV將是熟悉的。如果沒有,那麼可能需要一些時間來適應Square Enix的樣式。

主地塊將您的手從1級到50及以後。它可以很好地推動您通過Eorzea提供的各個區域,並將您引導到各種任務中心。寫作與您所期望的最終幻想遊戲所期望的那樣:善與惡,帶有大量的角色子圖和俗氣的幽默,可以將其脫穎而出。許多主要故事任務都使用過場動畫來展示重要事件和互動。有些人甚至發聲,但英語演員有點畏縮。幸運的是,您可以單擊幾下切換到原始的日本音頻。

如今,很難聽到MMO,這並沒有試圖用一些革命性的功能來動搖這種類型。這不是其中之一。您的任務通常是“殺死X的X,並提出了此。”值得慶幸的是,大多數任務都不會變成無盡的野鵝追逐,因此節奏保持速度很快。重生領域的優勢在於您可以選擇推動角色的大量不同方式。只是充滿了工作。

您的狩獵日誌特定於每個班級。這是對整個Eorzea的各種怪物的被動賞金狩獵。無論如何,您的大多數任務通常都需要殺死賞金,將其視為一套補充活動。值得一提的補充經驗。

Leves是可重複的任務,可以在世界範圍內找到。它們就像每日任務一樣,但您可以在更早的水平上可以幫助您的進步。您每12個小時獲得三個津貼,使您可以ho積將(最多100)或完成。我發現為眾多製作課程之一保存它們是利用它們的最佳方法。

公會搶劫案是一套可愛的實例任務,平均每五個級別解鎖。他們很棒,因為他們教玩家的基本地牢和突襲機制和戰術。他們還將在首次完成後授予經驗豐富的經驗。當玩家(即使是該類型的新手)似乎配備了處理手頭的地牢所需的知識時,確實會出現效果。

命運是重生對公共任務的看法。它們在開放世界中隨機產卵,要求您殺死怪物的波浪,接管巨大的老闆或收集特定物品。根據您的參與,您將獲得青銅,銀色或黃金完成獎金。如果玩家超出了防止悲傷的最大要求,也將被迫縮小其水平。對於後來的水平(40-50),由於其有利可圖的經驗獎勵,這些級別是達到水平的主要方式,這幾乎是有利可圖的。

地牢是一個弱點。它們通過主任務行的進度解鎖,但也有半秘密的替代方案隱藏了。每個人都有自己獨特的怪物和老闆。獎勵是小氣的,戰利品很少。殺死每個老闆後唯一的獎勵是一兩個寶藏,每件金庫僅授予一項。每個地牢的“垃圾”在EXP之外幾乎沒有獎勵,這會使他們感覺更像障礙,而不是激勵措施。

儘管FFXIV可能沒有試圖開始一場革命,但它可以處理階級和角色,與任何其他成功的MMO不同。當您以一個選定的班級開始遊戲時,在10級,您只需切換武器即可成為所有類別。

這是什麼意思?它消除了對Alts的需求。但是有一個轉折:當您切換到另一個類時,您的級別和統計數據將重置為級別。每個班級都有自己的持久級別。一開始這似乎很令人生畏,但是您會為每個最大級別的班級獲得EXP獎金,使您在下一個最大程度上更容易。

一旦您將課程達到30級,您就可以選擇將互補班級升級為15級,這為您提供了一種專業化。例如,30級角斗士可以將他或她的腳趾浸入魔術師中至15級,以解鎖聖騎士的工作。聖騎士可以從魔術師和掠奪者那裡借用一些技能,但是與您是實際班級相比,它們的版本較弱。

手工製作和收集也使用此系統。配備八種製作工具或三個聚會工具中的一種,您會再次發現自己在第一級。就像工作一樣,您可以從每個製作專業中藉用技能。聚會是非常沼澤的標準:進入世界並單擊節點。雖然製作是不同的,而且很棒。您嘗試製作的任何物品都有您需要跟踪的各種統計數據。耐用性是該物品脫落的距離,而質量則決定了您創建該項目高質量版本的機會。這基本上是一個迷你游戲:盡可能提高質量,同時確保東西不會破裂並且您會丟失所有材料。這將使手工藝變成實際技能,而不僅僅是清單。

一個領域的重生再次以易於攻擊的戰鬥和充滿技能的熱門酒吧進行。它無法與TERA和GUILD WARS 2的戰鬥相匹配,動畫和技能的質量提高了。我扮演了一個狂熱者:手工戰鬥專家的手。我能感覺到它與我的敵人相連的每一拳,這是一種快速的一兩個拳,然後是圓形踢。

但是有一個巨大的缺陷。潛伏期。

美國和歐洲玩家的服務器都在加拿大託管。我在英國比賽,這意味著每次比賽時都持續100-200ms的潛伏期。對於開放世界的比賽,這幾乎是可以接受的,但是在地牢中,這是一場噩夢,尤其是在處理巨大效果能力時。在高級地牢中,這成為一個主要問題,這些躲閃是生與死之間的區別。在最糟糕的時候,它可以完全停止您的進展。

我內心的完整主義者幾乎不知所措,在一個境界重生中要做的事情巨大。 Square Enix不僅要解決原始遊戲的問題,而且遠遠超出了他們的目標,因此確實值得稱讚。

8/10