在第一個晚上,我所有的人都凍死了。 -20度的寒冷使雜亂的家庭快速工作。他們的手指僵硬,腳趾麻木,一個一個依一個地成為雕像。愚蠢,真的:我忘了打開城鎮中心的燃煤發電機。
對於另一種恐怖,城市:Skylines正在與綠色城市擴張中的便便打交道。
設定在19世紀末,11位Studios的城市建築商Frostpunk使您進入了一個被北極風暴所席捲的世界,殺死了數百萬,而人類的口袋則圍繞著未完成的發電機聚集。作為城市經理,您必須讓其中一個發電機運行,維護它,然後擴大溫暖,以覆蓋整個城市,以便其人民可以在漫長的冬天生存。
直接威脅是寒冷。它以疾病,凍傷和死亡遇到您的錯誤。如果您找不到足夠的煤炭,並且發電機會降低煤炭,或者您沒有足夠的住房,即使您派礦工在特別嚴峻的日子里工作,那麼您將受到懲罰。
正如我在第二次嘗試中發現的那樣,您不能僅僅專注於與寒冷作鬥爭。我派我的工人收集了用來為發電機加油的煤炭(我記得這次打開的煤炭),同時指示我的剩下的工人建造帳篷,以避開最嚴重的寒冷。儘管如此,我很快就發現自己必須盡我所能分配有限的資源。除煤炭外,我還必須獲得食物,木材和鋼。我需要使用一些工人來為醫務室工作,研討會需要工程師,以便我可以研究新技術,如果我想充分利用自己的食物,那麼我需要將工人從資源領域中拉開來烹飪遊戲我的獵人帶回來了。甚至空間都處於溢價狀態:只有最接近發電機的建築物才會被加熱,因此,如果您的房屋距離距加熱器僅幾步之遙,居住者將在夜晚生病和凍結。
Frostpunk Fast成為一款遊戲,將凍結的腳趾保持在絕望的情況下,以應對您注意的許多要求。許多城市建築商都是關於資源管理的,但是Frostpunk的環境(冬季簡單,無情的苛刻)為這些機械需求帶來了重力。
最大的挑戰是跟上不斷變化的城鎮需求。當Frostpunk開始時,您的生成器附近會收集大量的資源。但是,它們是有限的,一旦這些樁被耗盡,您就需要建造礦山並看到磨坊,否則您會很快用光資源。在建造這些資源建築物之前,您需要在研討會中研究它們,這意味著您需要擱置資源來建造研討會,研究建築物的資源以及工程師來為研討會提供服務。這樣做將以建造和研究其他建築物(例如溫暖的住房)為代價。
通過研討會,您還可以學習建立一個燈塔,這是您城鎮的重要補充。燈塔可讓您僱用童子軍,並讓您訪問世界地圖。您很快就會發現,您的小鎮位於一個充滿興趣點的廣闊景觀中。然後,通過世界地圖,您可以發送偵察員來探索廢棄的觀測站,毀壞的城鎮並在遠處發出火災。在那裡,他們可能會找到可以帶回城鎮的資源,或者如果幸運的話,他們就是倖存者。這是我遇到的唯一途徑來擴大您的民眾(或取代在您的領導下死亡的人)。
世界地圖不僅僅是對資源的訪問點,它也是11個Studios的途徑,可以遠離Frostpunk的替代歷史。每當您的偵察員搜索一個新的位置時,您都會給您帶來一些文字描述,描述了他們發現的東西- 冷凍的身體,食人的證據,向其他城鎮的地圖,倖存者的故事,這些故事逃到了南部的風暴。這是人性化和紮根平衡系統遊戲的一種靈活的方式。
最終的系統性轉折使Frostpunk的最嚴重的味道是遊戲的定律。每天,您都可以為成長中的城鎮制定新法律,有些人會決定是否應該將屍體埋在墓地中或留在坑里,其他人則讓您推動您的城鎮居民在緊急情況下進行24小時的轉變。
例如,所有這些法律都有他們的雜物和缺點,例如童工。如果您簽署了強迫孩子工作的賬單,則用筆的筆觸增加員工隊伍,這意味著更多的資源和更大的生存機會。但是,這一決定還可以散發出令人衰弱的事件鏈。您可能會收到一條通知,說一個孩子派遣他們在暴風雨中收集煤炭後死於凍傷。死去的孩子意味著在小鎮上不滿,如果那太高了,那麼您將被踢出城鎮,結束比賽。但是,如果您不使用童工,就不會得到額外的勞動,這意味著您的人民可能會餓死。
我只玩過一個簡短的演示,可以讓我玩遊戲的前十天,但是每次玩耍都可以創建截然不同的城鎮。他們中的一些人繁榮了,其中許多人在過去的第四天還沒有做到。 Frostpunk是一家城市建築商,從系統上促使您對為您工作的人們有冰冷的看法,將他們推向整個城鎮的利益,但也使您想起了整個人類成本您的選擇。