如果:Goldeneye 007是為PC設計的?

在Goldeneye 007開場的“大壩”任務不到一分鐘的時間裡,您就有一個美麗的行業成型時刻,您可以在其中登上watch望塔並找到狙擊步槍。可以立即清楚您要做什麼:抓住狙擊手,放大一些壞人,然後將它們射擊。

請理解,在1997年,“ FPS”一詞帶來了某些期望,例如……迷宮級別,彩色鑰匙和無意識的怪物。然後,很少有持牌的Nintendo 64 fps,它將射手設計的每個支柱都扔到窗外,除了爆炸的槍管外。它的水平具有隱形序列和謀殺馬拉鬆的健康平衡,環境包括一系列具有挑戰性的側面目標。更重要的是,您面對的每個敵人都有一個大腦:他們會守護和巡邏區,基於您拍攝的地方退縮 - 沒有人期望驢子孔鄉村工作室發明crot骨射擊 - 並在戰鬥中掩蓋。而且,如果您沒有發出聲音或發現聲音,他們將繼續進行業務。

所有這些技術和水平的設計進步,但債券卻無法跳躍。那不是很奇怪嗎?當然,原始的厄運傢伙也無法跳躍,但是大多數FPS遊戲追隨他的主角可以像鮭魚一樣跳躍。公平地說,將一個專用的跳躍按鈕擠在N64的獨特的控制器絕非易事。但是,如果歷史上有不同的課程,而罕見的是為PC開發了Goldeneye怎麼辦?不起眼的空格鍵可以導致兔子跳躍的紐帶嗎?如果是這樣,那麼還有什麼可能改變的240p犯規模糊?

讓我們擺脫明顯的方式。有了所有應有的尊重,因此很難想到從開關到鼠標和鍵盤的許多缺點,很難想到許多缺點。即使在1997年,像WASD這樣的統一控制設置尚未結晶,PC射擊遊戲的機動性更大,自動攝入量較小,而自動-AIM比其控制台對應人員更少。僅僅是鼠標提供的速度和精度,就會使那些臭名昭著的納塔利(Natalya)護送部分的挫敗感要少得多 - 儘管第二次咬人可能完全垃圾。

這種變化的理想結果是敵人反應速度的提高。戈德尼(Goldeneye)的AI在釋放時被理所當然地稱讚,據稱繼續影響瓦爾夫(Valve)對半衰期的工作,但是就像1997年的俄羅斯僱傭軍道奇(Dodge)的景像一樣令人印象深刻,他們確實以一個不可思議的屍體方式移動剛性。一支更具攻擊性,更具攻擊性的敵人的力量 - 蜂擁而至的銷滴聲 - 只會加劇那些充滿動感的遭遇,例如在火車的裝甲隔間或追趕Cradle的Alec Trevelyan之後追逐。

坦率地說,很難想像罕見的偏離偏離偷偷摸摸的間諜射擊者,即使它從來都不是真正的隱形遊戲。戈德尼(Goldeneye)的隱身方式與小偷的戰斗方式相同:從技術上講,它是在那裡,但很少是可行的選擇。槍戰是不可避免的。這是一個甚至椅子爆炸的遊戲。

那麼,為什麼不利用90年代後期的家用計算的力量來擴展Goldeneye的隱身系統呢?將莫名其妙的傾斜機械師充分利用,以便我們可以在敵方巡邏路線上監視他們完全aggro的巡邏路線。更好的是,讓我們用一些漂亮的Q分支小工具誘使守衛,以保持沉默的頭像。

物理怎麼樣?邦德一直利用環境來發揮自己的優勢,並且有能力撿起並扔東西,這將使玩家能夠使敵人失去能力或產生分心。在Metal Gear Solid之前的整整一年中,這會有所期待嗎?可能是,但到這個時候,Ultima黑社會已經五年了 - 一切皆有可能。

假設這已經過去了,想像最終結果與早期的沉浸式SIM卡並不是令人髮指。 Deus Ex還差不多了幾年,但是經過一些級別的設計調整,很容易看到Goldeneye成為該類型的定義分期付款。為什麼在沿著通風口進一步有其他滲透點時,為什麼要在設施水平上放入一個特定的廁所隔間,而在等待玩家的挑戰略有不同?當您可以破解它們並將其轉與您的敵人時,為什麼還要麻煩破壞安全攝像機和天花板安裝的砲塔呢?

誠然,我們將在這一替代現實中損失很多。除了經典的單人遊戲體驗外,戈德尼(Goldeneye)因其廣泛的多人遊戲選擇而深受人們的銘記,這使得分屏死亡競賽的衝刺距離在地圖上的拳擊距離訪問距離,而您的選擇大多僅限於卡丁車賽車或街頭鬥爭的時間。 PC版本的在線LAN會議本來可以是傳奇的,但是他們值得犧牲如此大量出汗的FPS歷史記錄嗎?

大屠殺在哪裡結束?如果您像戈德尼(Goldeneye)這樣的具有里程碑意義的遊戲,那麼未來的遊戲機射手會怎樣? ID軟件是否取消了地震和地震II的所有端口? Turok 2:邪惡的種子釋放而沒有其壯觀的肢解動畫? HALO:戰鬥會演變而來,永遠不會從Bungie Gipers的設計文件中成為RT?我們是否否認了整個時間上的三部曲?這些後果確實令人不安。

也許最好的事情就是他們的工作方式。罕見的不僅證明了射手可以在控制台上工作,而且還可以是厄運克隆和地震殺手。許多人會將其視為邁向健康和鐵景時代的第一步,但要花各種各樣的世界才能創造一個世界。嘿,如果那最近洩露的成就清單指向任何東西,然後也許我們畢竟會在PC上玩一些Goldeneye。