《星球大戰:絕地騎士二世》沒有進步系統,對此更好

在00年代初,在任何給定的夜晚,即使是我應該為我的GCSE進行修訂的近兩年,您也可以在Jedi Knight II:Jedi Outcast的多人遊戲模式中可靠地找到我。

穿著我的Kir Kanos皮膚Mod,玩Jimmy Eat World to world to the to循環,也許我會用光劍在Bespin上雕刻傻瓜,或者在貝斯皮(Bespin)上閃爍著傻瓜,或者用超級盾牌從壁co上搶走了Nar Shaddaa的街道上。一個最喜歡的技巧是在Nar Shaddaa CTF上搶奪旗幟,並以可笑的速度提升來幫助我逃脫,我了解到您只能在傾斜的飛機上跳下來獲得。

我曾經找到了一家改裝的服務器,該服務器用Dispriptor步槍複製了Unreal Tournament著名的Instagib模式,並每天晚上返回數週。我記得與我的朋友們建立了一個氏族(自從您問以來,阿努比斯勇士隊- 我們的官員的頭銜受到埃及神話的啟發),並向2003年的David Kelly醜聞介紹了好奇的美國人,或者通過文字聊天辯論Red Hot Chilli Peppers'Californication。

這種無恥的懷舊軼事湯只是為了一點:我玩了這個遊戲很多。這可能仍然是我在多人遊戲中最有趣的,儘管半衰期死亡競賽及其mod(包括反擊1.4至1.6)接近。這是現代遊戲設計師拼命渴望產生的那種參與,並且沒有進行戰鬥通行證,升級或任何其他類型的進步系統。

鑑於此設置,您可能會認為我將要問為什麼要有進步系統,但沒有。我得到它;它們無可否認地吸引人,他們和其他任何人一樣對我的工作方式 - 就我而言,命運是選擇的心理木偶大師。相反,我想知道我們是否可以回去。每場比賽需要現在的進步系統?

我真的很喜歡藝術大膽貨幣化策略,它在發射時引起的兩個主要批評之一。這些故障遠遠超過其核心設計中的任何故障,通常應該是其當前冬眠的根源,而閥門具有基本的重新考慮。是的,比賽花了一段時間,但我發現它們的設計精彩,愉快和捕捉。就像絕地騎士II的好遊戲。

相比之下,讓我們命運。即使是最敬業的社區,也不會否認,在其生活中的各個方面,它並沒有那麼有趣。兩場命運遊戲的頭幾年都被錯誤損壞,例如第一個命運的荒謬故事,重複的任務設計和惰性(如果美麗)環境,或者Destiny 2的不明智的武器插槽,定期貪婪的貨幣化和PVP序幕。平衡和無聊,不知情的子彈海綿敵人是仍然問題。在我在兩場比賽中數千個小時中,我都經歷了命運系列的最佳和最糟糕的時刻,在後來,我想知道為什麼要打擾。

答案立即出現,並以痛苦的自我厭惡刺痛:因為我想要事情。命運是Machiavellian的機器事物追逐吸引不同價值觀的吸引力:我想要球員的頭銜,突襲標誌,現在返回試驗裝甲在塔中進行社交證明(閱讀:炫耀)。我將龍的罷工大概幾個小時了,以使一名狂暴的啤酒花朝聖者在PVP中占主導地位。我經過了數十個任務,包括諸如“在PvP中獲得50狙擊手殺死”的靈魂繁忙的工作,每個步驟都由敘事的單板如此薄來證明,可以在車庫門下爬行,以獲取任何異國情調的武器規則PVE META規則(例如,Izanagi的負擔,臥舖模擬和許多,許多這麼多更多的)。

戰利品是幾乎進行任何活動的主要動機,而不是享受活動本身。最重要的是,收藏,勝利以及現在的戰鬥通行證和季節性人工製品都提供了一系列的多巴胺命中率,以獎勵您僅僅為了比賽而獎勵您。如果不朝背後拍拍,就不可能射擊那些愚蠢,輕鬆的敵人之一,也不必朝著幾個重疊的目標邁出一步。

您可能會說,這樣的進步系統被烘烤到Destiny的設計中,作為戰利品射擊遊戲遊戲,因此抱怨它們是錯誤的。這是公平的 - 儘管我敢肯定,玩家會寧願加強一場實際上很有趣的遊戲,而不是取代遊戲玩法,就像他們在命運經歷不良補丁之一時所做的那樣,但是您不能否認將這種系統蔓延到其他流派中,在這些系統中卻不重要。

我保持對Doom 2016的經典死亡競爭多人遊戲的不冷不熱,部分原因是許多武器被鎖定在使命召喚式的配置平台系統後面,而不是放置在地圖中。 《厄運永恆》將再次從Vogueish進程系統中獲取線索:它將具有與配置文件級別系統相關的化妝品解鎖,例如姿勢和配置圖標。

重要的是要注意,這不是貨幣化的問題。 Destiny 2中的大多數進步系統適用於自由玩家,Bungie剛剛刪除了遊戲的付費戰利品盒 - 它將通過直接的微交易來獲利點菜季節模型以及未來的任何擴展。 ID軟件已承諾Doom Eternal將具有DLC,但根本沒有微交易 - 它的解鎖僅通過播放而獲得。他們純粹是為了加強核心活動。

您可能會說,現代設計師將這樣的工具放在桌子上是愚蠢的,而Jedi Knight II或什至原始的厄運等遊戲將充分利用它們,而這些遊戲存在於過去的較差,專業的行業中。但是,我的觀點是:過去精心設計的多人遊戲過去不需要這種幫助。

這是什麼,以及偽像省略此類系統的失敗,說明玩家多年來的動機變化?隨著我們的生活,職業和地獄 - 社交媒體帳戶的要求,我們都越來越忙碌。毫無疑問,我們需要感覺自己已經朝著一些崇高的目標取得了進步,在我們每一刻的每一刻都取得了成就,這已經加劇了。

但是,隨著他們變得越來越複雜和無處不在- 由於他們保留玩家的力量及其對所有類型的開發人員的吸引力- 有風險,這些系統會出售這些成就的幻想,這將擠出其他任何理由坐下來坐下來PC並啟動遊戲。如果我們忘記了玩耍的簡單樂趣 - 出於自己的緣故而具有內在價值 - 那麼我們就有可能侵蝕使遊戲與眾不同的原因。