如果您很幸運能夠在90年代擁有RC汽車(或只是看電視廣告,這些廣告在十年中幾乎是一致的,您可能還記得它們傾向於平坦。這是為了支持一項偉大的創新:可逆駕駛。多虧了高度延伸到引擎蓋上方的車輪,這些Rad騎行可以翻轉並繼續前進。
Grip是蒸汽早期進入中的戰鬥賽車手。作為PlayStation Rollcage系列的精神繼承人,它致力於駕駛裝有導彈的可逆車輛,以如此高的速度,您像道路一樣貼在牆壁和天花板上。
“到達這一點已經花了很長時間,”《連線製作產品經理》 Al Hibbard告訴我們。 “這是羅伯特·貝克(Robert Baker)的專業知識,羅伯特·貝克(Robert Baker)是原始的Rollcage Devs之一。”
在開發的早期階段,開發人員籠中的元素找到了貝克的博客 - 在此期間,他仍在更新PC的Rollcage,以便它可以在最新版本的Windows上運行。他現在是遊戲中的首席開發人員,將游戲重新構想為《虛幻引擎4》中的抓地力。
一種未來派的物理學
希伯德喜歡將Grip描述為四個輪子上最快的遊戲。他說:“我知道這聽起來有點要求。” “但是,有很多物理學的工作才能使它成為現實。”
雖然周圍有很多反重力賽車手 - 從WIPEOUT到最近的PC相當於配方融合- 像這樣的700英里 /小時的科幻駕駛遊戲是不尋常的,將車輪種植在停機坪上是不尋常的。這是帶來困難的決定。
希伯巴德說:“僅僅因為與地板接觸的所有並發症所帶來的所有並發症,就會變得無限地容易。” “所有的總塊和顛簸,並確保您有足夠的下壓力將汽車置於地面上。”
當籠中的元素不得不飛行以哪種方式下降時,下壓力就成為一個特別關注的問題。如果動量將您帶到隧道的側面並進入屋頂,則遊戲必須在正確的時機上翻轉重心,以防止您毫不客氣地撞到泥土上。確實,貝克將其描述為教車飛行。
也就是說,雖然握把不是模擬,但這種未來的汽車幻想中沒有任何速度騙局。希伯巴德說:“ Speedo或類似的東西都沒有黑客。” “這一切都適當地縮放了。這是一個真實的經歷。”
屏幕分開
籠中的元素選擇了虛幻引擎4,原因有幾個:多人遊戲憑據;視覺邊緣;並且主要是性能。 Hibbard解釋說:“在這樣的賽車手中,幀速率非常重要,因此必須是我們的首要任務。” “在PC上,如果您的硬件足夠好,則可以從中獲得60fps 4K遊戲。我們仍在做一些優化的地方。”
滾動是一個截然不同的故事,因為這受PS1的硬件的限制。多虧了現代系統,握把可以舒適地伸展到分屏。 “它在光環3之後消失了,”希伯巴德說。 “但是我認為分裂屏幕很受歡迎。我長大了五個兄弟姐妹。有一個市場,只是沒有提供。”
許多開發人員的擔憂是,分屏會威脅到這一珍貴的幀速率,但籠中的元素使其正常工作。
希巴德說:“這是我們必須查看並仔細優化的東西。” “顯然,如果您想要完整的高分辨率,超級幀速度的經驗,那麼這在單人遊戲中最好。但是,老實說,這場比賽不僅僅是在拆分屏幕中實現不錯的幀速率。”
雖然Nintendo Switch可以召集幀速率以支持兩名本地玩家,但PC是在沙發多人遊戲中玩抓地力的最佳場所 - 將四個朋友與一個(最好是超大型)監視器綁在一起。但是,遊戲的另一個位置像盒裝框架RC汽車一樣閃耀,正在獨奏計時試驗中。
在模式籠中的元素中,賽車課程將其取代時間和動力測試。這是Grip真正贏得其名字的地方,並展示了其團隊所努力的物理學。事實證明,沒有什麼比在天花板上開車了。
在這個贊助的系列中,我們正在研究遊戲開發人員如何利用虛幻引擎4創建新一代PC遊戲。感謝Epic Games,籠中的元素和有線作品。