我們的判決
與Hades一樣,在機械和敘事上,很少有其他Roguelikes圍繞該類型的周期性。希臘神話的有力而新鮮的介紹是另一種觸感,確保其吸引力將遠遠超出流派粉絲。
Roguelikes並非以其線性聞名。他們的程序生成的性質每次啟動時都會產生不同的體驗,這意味著您不應該期待傳統的故事。當它的前三個發行版更傳統的是一個大膽的選擇時,超級巨人遊戲將探索黑德斯的這種類型。但是,經過將近兩年的早期訪問,該工作室為自己和整個Roguelikes樹立了新的先例。
您扮演扎格魯斯(Zagreus),扎格魯斯(Zagreus)是黑社會的同名神的兒子,他對父親的厭倦變得如此厭倦,以至於他決定嘗試不可能:逃脫,在他走的整個地獄中造成嚴重破壞。受希臘神話的啟發,宙斯,阿芙羅狄蒂和波塞冬等已知的奧林匹亞人物為他們的侄子提供了援助,因為您跨越了塔塔魯斯及其他地區的數十名敵人。
核心循環很簡單:您從最底部開始,需要一直到達表面。這是一個奧德賽,它將帶您進入四個不同的區域,每個區域都包含幾個房間,並且按照類型的習慣,佈局,獎勵和敵人的位置等元素正在發生變化。聽起來很簡單,這遠非一件容易的事,而且您會盡快將其送回爸爸。那是我見證了哈德斯與眾不同的許多時刻中的第一個:聽到薩格魯斯說“你又一次?”當我偶然發現剛殺死他的敵人時。
一切都從那裡開始點擊,旅程變得更加個人化。像這樣的時刻一直存在,使重複的行為成為天生令人興奮的想法。途中您的每一個行動都被記住,在其他角色和(下)世界上留下了痕跡,並在每次奔跑時都會產生新興的故事。這些範圍從小型活動(例如在數十個Smackdowns之後與老闆交換戲ter),但是您也可以了解有關親戚甚至團聚老朋友的更多信息。這一切都感覺很自然,以至於我不記得與任何人進行了兩次相同的對話,即使經過50個小時的播放時間。
它也永遠不會妨礙自上而下的動作。 Supergiant了解到該類型的吸引力來自堅實的遊戲基礎和引人入勝的進步元素,而講故事只能以目的來加強這一循環。對於Roguelike來說,異常的角色或類別可供選擇,因此,武器是扮演主演角色的武器。
他們都有獨特的風味。您可以用雙拳打一連串的打擊,並用五號拳,狂歡敵人在牆壁上使用混亂的盾牌,以額外的傷害,或者只是用堅定的軌道射擊所有東西。但這只是它們的基本形式。恩斯(Boons)是阿姨和叔叔的祝福,可以釋放您的阿森納潛力,這是每次奔跑都會不同的另一個原因。您最終可能會因福音而幾乎不受傷害,每當您躲避它們時,您都可以偏轉攻擊,而您的特殊痛苦敵人則會遇到殘酷的宿醉(肯定是遊戲中最粗魯的特殊攻擊) ,會隨著時間的推移造成傷害,並且您的演員會造成傷害(附著在敵人身上的可拋射彈)成為一個尋求箭頭的箭頭,並有很大的危害損害。
所有這些能力都可以從基本升級到傳奇,您可以在每個層的三個選項之間進行選擇,因此您永遠不會完全對您的構建感到失望。其中一些選項有能力改變武器的攻擊,從而完全改變了奔跑。我個人最喜歡的是Duo Boons,它融合了兩種不同的祝福,通常與打破競爭的結果。隨著時間的流逝,您還將獲得提供被動能力的敬虔小飾品。
正如您可能想像的那樣,眾神所做的不僅僅是保佑您的武器。他們滴您鼓勵的話語,對您的進步的狡猾評論,或者隨著Zagreus在旅途中遇到的更大的故事。您甚至可以通過給他們禮物來完全啟動新的故事情節
Hades在整個早期通道中的演變與Zagreus自己的旅程一樣令人著迷。回顧起點,當角色有佔位符肖像,遊戲玩法和進步元素的一半時,我充滿了懷舊。隨著時間的推移,應該在隨著時間的流逝進行迭代的早期訪問遊戲,但是在這種情況下,它感覺有所不同,因為Hades中的所有內容都與故事的故事如此巧妙。在每次更新之後返回意味著與我喜歡的角色團聚,並且在完成了主要故事的結尾之後,我覺得我幾乎沒有劃過所有關於這個神聖家庭的事物的表面。
我可以結束這篇評論,談論配樂,這是grungy金屬和悲慘的民謠的混合,並對在屏幕上發生的事情動態反應以講述故事或使戰鬥更加令人興奮。我可以不斷地湧入預言和賞金等進步元素,或者給出更多示例,說明您與NPC的分層,不斷發展的對話如何使Hades成為如此獨特的體驗。 Supergiant以嶄新的流派將所有這一切推出了這一切,這一點更為顯著。
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希臘神話,引人入勝的故事及其與您的動作的聯繫以及可以使您迷上數百小時的引人入勝的循環使hades也許是我向所有人推薦的第一個Roguelike 。即使一次又一次失敗後,這是一個關於設定目標並追求目標的故事。但是,作為Roguelikes的罕見性,旅程與目的地一樣重要。