“這是我的故事開始的地方,因此必須在這裡結束,因為我看不到這一點。”這些是地獄薄餅的最後一條線:塞努阿的犧牲,由塞努阿(Senua)本人在第四壁休息時交付,看到女演員梅利娜·朱尼斯(Melina Juergens)將她的熟悉凝視轉向相機。開發人員忍者理論沒有共享情感。五年來,該工作室一直在下一章中努力工作 - 適當地命名為Senua的傳奇 - 我受邀參加了忍者理論總部,以窺視幕後的窺視和動手的預覽地獄2在其發展的最後幾週。
當我走進接待區時,我面對一系列光束的BAFTA口罩,在前台對面的架子上的驕傲。在董事會中,兩個TGA小雕像的天使般的面容從房間遠端的一個櫥櫃眨了眨眼。從榮譽到畫布印刷品,塞努阿的遺產滲入了建築物本身的結構。因此,毫不奇怪,在工作室範圍的興奮下奔跑著一陣神經。地獄2是第一個動手預覽。它還解釋了該活動本身的細緻時間表,該時間表比任何傳統的預覽活動都更靠近工作室之旅。
預覽分為由其位置定義的兩個部分:Reykjanestá和Freyslaug。 Senua的大部分犧牲都被花在了時間和空間之外,但是Senua的傳奇在這兩項方面都是截然不同的。 Studio Head Dom Matthews將其描述為“給冰島的情書”,它是通過用於照片模式的變形電影鏡頭傳遞的。在工作室完全捕捉冰島地形的努力中,高程數據被迅速被認為足夠了,促使現場訪問以獲取無人機掃描以進行攝影測量。當我問藝術總監丹·阿特韋爾(Dan Attwell)時有要成為冰島,答案很簡單:“這是超凡脫俗的。幾乎就像地質主題公園一樣,其中有很多多樣性。”在如此極端的地質對比之後,冰島景觀的心理與Senua自己的心理相匹配。
雷克雅內斯塔(Reykjanestá)的岩石海岸(Rocky Shores)是短暫的舞台,在這麼多年之後,我將我重新回到了地獄之際體驗中。德勒姆解釋說:“ [Senua]花了她的經驗來燃燒和克服第一場比賽,她設法到達了相對和平與接受的地方。” “她現在在一個地方,而不是這樣的內部旅程,而是能夠超越前所未有的東西。”冰島海的鈍吼打造了一種原始的基調,它呼應了塞努阿犧牲的開場時刻,這是一個貫穿線,它連接了憤怒的雙耳聲音的音調和龍骨,遙遠的喊叫聲,以及無助受害者的激動人心的cho吟。 “這是您的錯,” Furies Hiss,這是向外部轉變的第一個明確建議。
我還可以在一個音頻演示中品嚐到Furies的動作,該演示是由Senua的Saga從Senua的Saga中重現了聲音演員Abbi Greenland和Helen Goalan重新旋轉了他們的非體制但無所不在的角色耳朵。這種舞蹈設置為一個寬鬆的劇本,該劇本受到即興創作的影響,這是由於格陵蘭和守門員注入他們的動作的物理性而支持的。沒有Senua的旅程的視覺刺激,更明顯的是,他們的伴奏反映了音樂節奏的緊張和釋放,因為它們通過瘋狂的耳語,結Sttutter的摩擦和深層絕望地無縫地轉移。作曲家戴維·加西亞·迪亞茲(David Garcia Diaz)將其表現與爵士樂進行了比較,在這種表現中,通過即興演奏而出現的幸福事故使弗里斯(Furies)具有“棱鏡”的“棱鏡”品質,反映了精神病的不可預測性。
回到雷克雅內斯塔。我接管了崩潰的海浪,一艘船在海岸線上砸碎的船的複雜細節,然後作為諾斯曼(Northman)跌跌撞撞地從海霧中跌落。他晉級Senua,Senua是一座有線肌肉的塔,隨著相機的拉動與他見面,它會變得更高,而我的直覺是退後一步,而是向前邁出,毫不費力地掠奪了他的第一個鞦韆。這種輕鬆的部分要歸功於Hellblade 2的控制方案,該計劃仍然忠於其前任的輕量級機制。躲閃和鸚鵡打斷了輕便的攻擊,但是這次每次打擊的影響都具有更大的重量和精度。最終,我將諾斯曼(Northman)的平衡投擲,利用這個開口將他砍下,他通過殘酷的終結者站立,而雷克雅內斯塔(Reykjanestá)淡化了黑色。
第二個序列在弗里斯勞格(Freyslaug)找到了塞努阿(Senua) - 我認為這是現代冰島的福斯勞格(Fosslaug)溫泉,儘管在地獄布萊德2(Hellblade 2)中,毀壞的定居點佔據了景觀。在這裡,我們也看到Senua與其他人互動,儘管有問題的人與木制哨所相關,但他對此並不滿意。 “當一個擁有非常強大獨特世界模型的人與自己的世界模式接觸的人接觸時,看起來和感覺如何?”馬修斯問,然後指向臭名昭著的藍黑色(或者是白色和金色),是2015年激烈的在線辯論的主題。 ?當人們錯了時,您告訴他們他們錯了,他們實際上很生氣,因為這挑戰了他們的世界模式。”
在這種情況下,該男子譴責塞努阿是“瘋狂的女巫”,而弗里斯(Furies)淹沒了任何進一步的對話,因為塞努阿(Senua)憤怒地搏鬥和殺死他的衝動力量上升。自然,這是一個故意的選擇。馬修斯解釋說:“她在內部與弗里斯進行對話,同時也試圖與另一個人進行對話。” “對於那些經歷精神病的人來說,每天都在努力管理它。”雖然我通常依靠字幕進行聽覺處理,但我發現這一刻的動盪不安,以至於足以使我避免打開它們。畢竟,Senua沒有字幕來幫助她瀏覽這些時刻。
塞努阿(Senua)對該男子的殘疾腿進行了無情的攻擊,對他的殘疾腿進行了無情的報仇之後,她向他轉向了弗萊斯洛格(Freyslaug)的遺體。雖然有一條整體線性路徑在定居點本身中,但我也可以自由地瀏覽每個住所的干燥遺跡,聲音轉向對Senua處理的反應。劇本作者拉拉·德拉姆(Lara Derham)透露:“從傳說中獲得的家庭和定居生活的茂密經歷是我們與如何描繪定居點的方式之一。”就弗里斯勞格(Freyslaug)而言,這些家庭生活的殘餘物可以提升其破壞的恐怖。尖叫聲的迴聲與人類遺骸的閃閃發光的內臟保持一致,而母親試圖噓嬰兒的瘋狂耳語伴隨著一個空的搖籃。
木橋頭部的一個殘酷的屍體以儀式性的犧牲扎在儀式上,使塞努阿停滯不前,當她努力處理前面的東西時,旋轉四肢,torsos的萬花筒門戶和麵朝上的小徑都會阻止這條路的前進。就像其前身一樣,Senua的Saga將Pareidolia用作其難題的癥結 - 一種模式識別形式,它以不同形狀的連接在不存在的情況下散發出來。當我挑選定居點時,在屏幕上游泳,促使我在環境中的某個地方找到匹配的形狀。這些難題是我犧牲的最不喜歡的部分。我不僅對他們非常糟糕,而且我發現它們是精神病的代表性的。也就是說,這個難題的感官經歷完全超過了塞努阿犧牲中出現的那些人,而我花的時間越長,我就越陷入近乎催眠的cacophonic Soundscape中。
VFX主管Mark Slater Tunstill說:“音頻起著巨大的作用。” “我們經常說,在某種程度上,狂暴是我們的HUD。”但是,有很多視覺路標,例如光線,地質地層和是白色油漆的塗片 - 也有助於下意識地指導我通過弗萊斯洛格的拼圖解決和一般探索。在這裡,Pareidolia也發揮了作用,因為人臉在一塊岩石上實現,禁止一個住所,然後逐漸消失,露出一條新的道路。 “我們使自己真的很難,對嗎?” Slater Tunstill笑了。 “我們已經變得非常現實,但是我們也沒有陷入困境,沒有攝像機削減。”但是,Attwell對Hellblade的年齡較大的觀眾表示信任:“是人們想要一些不同的東西,想要一些沉浸式的東西,並且想要更短但更加參與和豐富的東西。因此,我們也有一種了解他們的理解。”
當我以最小的大驚小怪的方式定位每個符文時,這種信任似乎很有基礎,而橋上的恐怖片段變成了Senua創傷現場的令人難以忘懷的dillion形象:懸浮,血液中的鮮血,在陽光下的繩索網絡中,在他身後。在這種有限的思維景觀中,Senua再次被父親的聲音的喉嚨傳真所折磨,直到Furies實現了毀滅性的認識:她無法擺脫折磨。無論她走到哪裡,她都被迫隨身攜帶它。這是一個淒美而毀滅性的場景,儘管慢慢地閉上塞努阿臉的超現實形象令人震驚,但毫無疑問,朱根人的表現仍然是驅動力。即使在這裡,在她的創傷的深處,Senua對Dillion的愛情也有一線光線,而在這一點上,我很難在預覽活動中哭泣。
黑暗沒有消耗塞努阿,而是陷入了她童年時代家的田園詩般的代表,在她的綠色綠色和鮮花上堆積在她的記憶中。在內部,塞努阿(Senua)檢索了她用來減慢時間和昏迷敵人的鐵鏡。我為塞努阿(Senua)的犧牲中的解離情節做好準備,塞努阿(Senua)凝視著同一面鏡子,並在她搖搖欲墜的自殺懸崖時以父親的扭曲聲音說話。這次,在對母親的記憶中,我們只是看到了Senua的反思。保羅·弗萊徹(Paul Fletcher)教授曾擔任忍者理論的地獄藍色2心理健康顧問,他回想起與恢復性質的精神病經驗的人進行的對話。弗萊徹教授解釋說:“這與聲音突然消失或過去被抹去了。” “這更多是要實現未來的新含義和目的。”
當我退出Senua的思維景觀,越過橋樑,偶然發現北方人屠殺了定居點人口的最後殘留物時,這個目的就變得很明顯。在混亂中,塞努阿(Senua)監視著一個綁在一個職位上,努力逃脫的人,她決心營救他。當我穿過諾斯曼(Northman)的營地時,喉嚨刺入的方式穿越了那種熟悉的地獄薄片,因為弗里斯(Furies)懇求我回頭。火山燈鑄造了村民的長陰影被屠殺,這使塞努阿的想像力使狂野並將北方人轉變為神話般的德拉格。德勒姆斷言:“我們所描繪的是塞努阿所看到的世界,我們對背後的客觀現實並不真正感興趣,因為這幾乎沒關係。” “ [Senua]是Pictish,但北歐人將自己的神話強加給她,這已成為她的恐怖源。”
從根本上講,北方人是人類 - 肉體,而不是幻想 - 但是他們的動物骨頭面具與Senua本人一樣掩蓋了人類的人性。很明顯,忍者理論明白,繪畫Senua對地獄藍色2的精神病的繪畫將是還原性的,而是將其定位為以突出現實的固有主觀性超出病理。弗萊徹教授將其描述為“未共享的現實”,儘管這並不是為了代表那些有經驗的人的代表,但文化的碰撞是我們對世界的理解的挑戰,是一種普遍的經歷,是一種普遍的經歷,是一種普遍的經歷跨越人類歷史。
隨著諾斯曼(Northmen)降臨塞努阿(Senua),我很害怕忍者理論如何克服這一挑戰。可以公平地說,戰鬥是塞努阿犧牲的最薄弱的方面,因此忍者理論已經竭盡全力為續集修改它也就不足為奇了。但是,與Senua的犧牲不同,Hellblade 2的戰鬥完全由一對一的戰鬥組成,敵人來到Senua而不是相反。這很容易讓人感覺像是無休止的敵人遊行,但是每個小規模的小衝突均以自己的固定作品而不是傳統的第三人稱戰鬥。
戰鬥總監貝諾伊特·梅肯(Benoit Macon)引用了《權力的遊戲》(Thrones of Thrones)的混蛋戰鬥,這是一個主要的靈感來源- 特別是兩支軍隊相遇後,近距離的身體和鋼鐵衝突。作為塞努阿(Senua),我在德拉格(Draugr)的刀片下跳舞,然後將他以殘酷的效率砍倒,但沒有時間慶祝。取而代之的是,Draugr的手射入框架中,然後將Senua拉回肩膀,發起了一場新的小規模衝突。我試圖阻止和帕里的企圖也被釋放的囚犯帶入了與塞努阿並駕齊驅的機會中打斷了 - 儘管他們不可避免地在此過程中迅速而令人毛骨悚然。
戰鬥的節奏是一場舞蹈,很快就陷入了塞努阿(Senua)瘋狂地擊中敵人的內在運動。對於這些數字體而言,這是一項艱鉅的活動,這要歸功於忍者理論的輕便通風的MoCap階段,天花板足夠高,可以擺動劍和人。我瞥見了兩個幸運的13個動作特技協調員將在這個領域前進:一個代表塞努阿,另一個代表諾斯曼。他們的閃電般的速度意味著沒有任何束縛,儘管捕獲導演注意到肢體語言,發聲甚至呼吸。 Hellblade 2的攝影師用手持式虛擬攝像頭在每場演出中跳舞,只是設法跟上“ Senua”,然後將其抬高到空中,並扔到附近的撞車墊上。有人告訴我,在整個生產過程中,已經有60多個MoCap會話。這與在重新修復的董事會中度過的兩天相去甚遠,裡面裝滿了宜家衣櫃,以發展Senua的犧牲。
鑑於電影製片廠處置有豐富的電影技術,我問馬修斯,為什麼塞努阿最終仍然是電子遊戲仍然重要的。馬修斯說:“在電影和文學中,你是觀眾,正在看別人的經歷。” “我們邀請球員進入塞努阿的鞋子,並像她一樣體驗世界。在線性媒體中是不可能的。”我將其比作同情和同情之間的區別,而馬修斯同意。 “我認為這是遊戲的優勢:以電影無法允許您做的方式居住這個世界的能力。”隨著這場血腥戰鬥的潮流開始轉向我,這種即時性變得明顯。 “是的!是的!”憤怒的喧囂,從塞努阿的犧牲的無助到掩蓋了冰島傳奇中英雄的力量和憤怒的轉變。
總而言之,我與塞努阿(Senua)的傳奇的動手時光最多只能持續45分鐘,但是在整天剩下的時間裡,感官體驗徘徊。毫無疑問,這要歸功於忍者理論在遊戲開發的所有要素中對現實主義的堅定承諾。馬修斯堅持認為:“我認為現實主義的現實主義有點毫無意義。” “為了讓人們沉浸並能夠帶他們去旅途,現實主義是我們正在努力做的。”沒有什麼比我離開弗萊斯洛格(Freyslaug)的那一刻,坐在椅子上的那一刻更好的代表,坐在椅子上,放出我一個小時四分之三的呼吸。
在我在忍者理論總部進行的所有對話中,很明顯,地獄2(從服裝到戰鬥再到環境設計)的每個創造性決定都通過一個問題進行了過濾:“這是為敘事服務嗎?”除了通過對話和相同的對話散佈的一些麵包屑外,該敘述的規模仍然未知,儘管這種動手的預覽使我對忍者理論願意多麼願意實現這一目標有了清楚的了解。正如Senua在Senua犧牲的最後時刻所說的那樣,現在這將是我們的故事 - 在短短幾週內。