我有四次玩人類的特權。這第一次按演示大約一年前,緊隨其後的是露西,然後是Victor Opendev會議。在這個最新時期,遊戲構建首次包括工業時代,我很高興能嘗試一下。
當我踏上歷史的另一段旅程時,我注意到新石器時代的時代感覺好多了。還有更多的“好奇心” - 人類的可收藏資源緩存,相當於Civ VI的部落村莊 - 追逐,這給遊戲的這一階段帶來了更大的目標感和實現。資源的賞金也意味著更容易繁殖我的部落,而且我很快就會徘徊。
您的部落成長如此之多,直到您定居並找到了第一個城市,因此開始了古代時代,而不是現實的文明概念。有可能延遲這一點,在地圖上蜂擁而至,並在部落地毯上壓倒早期競爭對手 - 我試圖擴展,將其拳擊到半島上,我拒絕了綠色的AI - 但大概也會有一個點。您的興趣是在這些競爭對手建立您無法抓住的技術領域之前解決。
我想下次要探索的問題。在此之前,進入古代時代,有更多的單位意味著我每回合還有更多的事情要做,這是一種很好的感覺。在我的南部裝有綠色的AI之後,我將童子軍向東和北部發送,發現我的其他競爭對手比以前的建築物遠遠遠,我們之間的土地更加無人認領。
重要的是停留當然是無人認領的。我在古典時代選擇了凱爾特人的食物獎金,投資於產生影響,並要求我看到的所有土地 - 然後我聲稱在許多曾經很遙遠的鄰居的邊界上聲稱領土。這讓他們很生氣,但我認為這仍然是最好的遊戲:以前的經歷表明,AI毫不猶豫地聲稱領土我的邊界,避免引起他們的唯一方法是讓他們這樣做,這似乎是一種願意的失敗主義方式。我認為我寧願是持有土地並煩惱其他所有人的人。已故的古典/早期中世紀與AI發生衝突,這被證明是以前的構建中最激動人心的階段,再次迫在眉睫。
對於更具侵略性的競爭對手,我拒絕移交我的領土主張足以宣戰,而其他人則需要讓他們觸發燉肉的外交申訴更長一點。或需要我添加新的。我做的。無論如何,我最終結束了與我遇到的每個人的戰鬥。
我急於趕出足夠的部隊來應對,並且在此期間必須將一切從我現有的部隊中淘汰。這是人類的光彩戰鬥系統再次展示自己。我仔細地將軍隊放置,在我在高地或河流紮營時誘餌AI進行攻擊。我遭受了損失,反擊,與紫色AI保持和平足夠長的時間,以重新部隊與橙色打交道,然後在紫色重新出現足夠的戰爭飢餓以再次攻擊我時將其送回。這是緊張而充滿挑戰的,充滿了戲劇和艱難的決定,但最終我佔了上風,振奮了領土,並使我以前的兩個競爭對手流動。
隨著塵埃落定,我的統治地位似乎確保了,因此證明了這一點。一旦翅膀被剪掉,人類的AI就永遠不會恢復。在整個比賽的其餘時間裡,我的領先優勢只擴大了,AI都無法認真挑戰我。當我利用征服成長時,即使是我尚未戰鬥的球員也無法保持節奏。在現代早期和工業時代,我聲稱整個新世界大陸都在其他任何人甚至學會瞭如何越過海洋之前。淹沒了影響力,我將其整個領土固定在一個大城市上。
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如果需要說,這不好。每次我玩人類時,這種模式都會重複,並且每次都會讓我更加擔心。在第一個新聞發布會上,這沒什麼大不了的 - 只是一個平衡問題 - 但是開發人員說,自維克多(Victor)以來已經進行了大量的平衡工作,我們又來了。鑑於過去的經驗,我將AI難度設置為高於默認值的難度,而且似乎沒有什麼區別。
首席設計師威廉·迪斯(William Dyce)向我們保證,解決這個問題的工作正在繼續“在兩個方面:一方面,我們正在努力節奏和平衡以防止帝國經濟的經濟,無論他們是ai-aim還是人類控制,從滾雪球上過多。另一方面,我們正在努力改進AI,以便能夠更好地跟上AI,並且能夠認識到一個帝國何時越來越遙遠。”
到我進入工業時代時,我再也沒有那麼興奮了。我選擇法國作為我的文化,因為我落後於科學,並想嘗試所有工業技術人員。我在我擁有的每個地區建立了他們的展覽館,很高興看到遊戲開始對我有些反對:您對建造的每個地區都處於穩定的懲罰,我在一對已經不合理的一對中產生了叛軍軍隊我從黃色的AI中取出了征服。
在我追逐他們並殺死它們之前,他們不會做太多的後果,但是解決造成它們的問題並不是完全微不足道的。我已經購買了大多數增強穩定性的建築物,更不用說遊戲中的大多數奇蹟(每種奇蹟都會增強穩定性)。我總是可以垃圾郵件公共區域季度,但從城市規劃角度來看,這是一個不高的解決方案。
在社會工程中可以找到更好的解決方案。在意識形態上,溫和的社會在人類中獲得了巨大的穩定性獎勵,我周圍有一些公民觀點,所以我將它們花在社會政策上,這些政策將特定的滑塊推向了其頻譜的中心,並且在我的帝國中恢復了秩序。
借助法國的科學提升,我完成了科技樹,並宣佈在陷入困境的黃色上發動一場不必要的戰爭,將所有這些裝備帶來旋轉。一個機器槍手屠殺了一打之類的promachoi和三個攻城砲兵,能夠從山脈的另一側減少城市。空襲很酷 - 默認情況下,飛機將巡邏,但可以命令在其範圍內轟炸您選擇的目標,鑑於中隊中更多的飛機,效果更大。重要的是,它們都立即採取行動,而不是像CIV一樣單獨飛行。
回到家園的前面,我奇怪地想起了我在童年臥室地板上與塑料軍人的策略防禦,以保護帝國周圍的防禦,以保護它免受不存在的威脅。我將火車站放在每個地區,自動在它們之間生成鐵軌,並在一兩個轉彎處乘坐整個大陸的軍隊時微笑。
這是一個誘人的瞥見,即當我只有一個具有同等力量的人打架時,遊戲在工業時代的根本變化。規模是另一個考慮因素:在新石器時代的時代,軍隊規模被鎖定到四個單位,但工業界已經膨脹至九個單位。有了人類的出色戰鬥系統,有可能看到一場戰鬥如何跨越大陸並持續數十個轉彎,因為兩位球員都在地形周圍增加了加強軍隊和動作更加複雜的戰爭機器,或者通過砲兵從遠處降雨死亡和飛機。這將是多麼的輝煌,以及振幅建立了一個可以發揮戰術上豐富的戰鬥的系統,從古代小規模衝突到我們在第一次世界大戰中看到的那種跨越大陸的衝突。
但是,令人沮喪的是,這種眼鏡現在對我來說只是理論上的,因為AI尚未能夠超越中世紀時代。簡而言之,這就是人類:從理論上講,它具有最佳4倍遊戲- 是的,比CIV好 - 但是它需要解決這個滾雪球的問題,或者這些系統不會意識到它們令人興奮的潛力。