我們的判決
以巧妙的方式改善其前身,並且仍然擁有遊戲中最華麗的恐龍。但是,即使在侏羅紀公園IP主題上處理災難性事件,即使您無法控制的災難性事件仍然沒有任何樂趣。
侏羅紀公園可能是有史以來最完美的災難電影。但是侏羅紀世界進化論2有時我希望它不太依賴於問題。
可以理解的是,開發人員Frontier會感到有義務使我可愛的恐龍公園發生可怕的事情,以便忠於電影,而且自Simcity以來,我知道隨機災難一直是這種類型的事情。但是對我來說,最佳管理遊戲和恐龍遊戲從來沒有打火。他們正在冒泡重疊系統的大鍋,這有機地產生了有趣的策略和優先級問題。
侏羅紀世界進化中還有更多這樣的時刻2比其前身。核心循環的明智變化產生了更好,更豐富的管理模擬。但是,一個壓倒性的負面是幾乎恆定的,中斷需要對短期緊急情況做出反應,無論是小(發電機需要加油)還是大(災難性的龍捲風正在撕毀我建造的一切)。它的影響不是通用的:您可以在沙盒模式下調整忙碌的工作,也可以在遊戲中稍微減輕它,在某些情況下,暴風雨比其他情況更頻繁。儘管如此,你還是將要如果您想嘗試JWE2提供的所有內容,則必須在某個時候與他們打交道。
混亂理論是遊戲的肉,這是一種令人興奮的新模式,其五個龐大的場景受到每部侏羅紀電影的啟發,它只是問:如果您負責,該怎麼辦?當我建造原始侏羅紀公園的版本時,熱帶颶風經常削減我的電力網絡或破壞柵欄,在整個島上釋放恐龍。我打開緊急避難所,以便客人可以避免被食用,但是當他們隱藏時,他們並沒有花錢,而且我的開銷使我的帳戶乾燥。如果我的餘額達到紅色,我將無法購買其他任何東西,包括我需要再次確保公園安全的維修。在極端情況下,這意味著一切都會順利進行,直到風暴隨機擊中,此後,我的整個遊戲可能會因我自己的錯誤或選擇而被毀壞。
經過片刻的真正髮膠的挫敗感,我只需通過節省scumming來解決這個問題,或者讓足夠的錢坐在銀行里閒置以吸收暴風雨的費用。這些是傑里(Jerry-Rig)的解決方案,但它們比遊戲提供的解決方案更有效。我可以研究風暴保護技術,但這並沒有太大幫助,因為它不能應用於損壞時最大頭痛的設施(即圍欄圍欄以及在公園周圍攜帶電力的變電站)。它也很昂貴,並且沿技術樹一半。
我真誠地試圖在其中找到樂趣。我想對危機做出很好的反應有一定的樂趣,如果您喜歡這種事情,您會很高興聽到JWE2要求您跳出很多其他較小的火災。我的問題是,從中起來的任何活動都不有趣。這只是反應。當恐龍隨機感染一種疾病時,我只是熱門獸醫,發出相同的常規治療命令,然後回到我所做的事情之外,除了煩惱之外。這是whack-a-mole;無腦部中斷。這很可惜,因為JWE2的其餘部分足夠好,值得您關注。
核心循環在很大程度上保持不變:您挖掘恐龍化石,用它們的DNA綜合更令人印象深刻的新標本,然後將它們釋放到您的公園中吸引客人,然後您將其貨幣化,直到您的公園獲得五星級的評分。但是,在此循環的每個階段,明智的迭代都增加了很多深度。
第一場比賽的三個派系消失了。相反,您的員工由個人科學家代表,您將在上述大多數任務上派遣。他們每個人都有統計數據和一項特殊技能,您需要在招聘和培訓方面做出好的決定,以克服晚期遊戲中的一些陡峭成本。經過一些令人愉快的反複試驗,我在混亂理論上的第二次跑步:侏羅紀世界變得容易得多,因為每個科學家都可以為我享受這些任務的折扣。僅以60萬而不是200萬,使Indominus Rex合成了一個令人滿意的駭客。員工破壞仍然可能發生,但前提是您故意努力工作。這很容易避免,如果不這樣做,您只需要責怪自己。
對客人便利設施的修訂能夠獲得類似的控制和類似的喜悅火花。現在,客人分為四種類型,每種都有自己的優先事項和首選的景點:奢侈品愛好者希望有各種各樣的恐龍和小圈之旅都可以查看它們。您可以使用這些景點吸引特定的客人,操縱他們在公園周圍的流程,甚至通過在商店中添加目標模塊來迎合其類型。同樣,弄清楚在完美位置的精心設計的商店的資金可以使我的收入飛躍時,可以使尤里卡(Eureka)的時刻變得可愛。
有時,客人的發行速度如此之快,以至於商店可以從賺取五位數的利潤到四位數的損失,使我每隔幾分鐘進行一次設置監視和小提琴,這可能會變得有些疲倦。但這是在我的控制之下:只要我的公園整體吸引人足夠誘人,我就可以在附近放一些新的酒店,並在商店的門上推更多客人。這是良好的管理模擬人生的內容:我可以通過理解和推論解決的有趣,動態的問題。
這些更改的最佳展示是挑戰模式,您的目標是在違反時鐘工作時獲得五星級的公園評級以及一些嚴格的限制。在一個在英國海岸的一種情況下,我繼承了一個破碎的公園,其恐龍鬆動,其設施散佈在地圖上,很少的錢,幾乎沒有起步技術。甚至基本的圍欄也需要研究。經過幾次錯誤的開始,我即使在野生恐龍中不殘酷,將它們運送到一個中央圍場,而不是試圖與公園以前的佈局一起工作,從而破裂了。這是一個咬合的管理難題,在一個晚上可以消化,它表明了遊戲的系統最佳。
相比之下,廣告系列模式在很大程度上是令人難忘的。它是在侏羅紀世界墮落王國的事件之後設定的:恐龍已經遍布北美,由您決定建立許多棲息地,以使它們保持安全,從而使我們安全。就是這樣。您不會用客人或便利設施管理一個完全露出的公園,以及電影主題的一些有趣的想法,從伊恩·馬爾科姆(Ian Malcolm)等角色(由返回的傑夫·戈德布魯姆( Jeff Goldblum)飾演,對每個人的喜悅)從未鞏固。這是找到腳步的一種令人愉快,輕鬆的方式,但是正如主菜單上的突出所表明的那樣,混亂的理論是您大部分時間。我完成的兩種情況中的每一個都比整個競選活動都花了更長的時間。
最後,有沙盒模式,您可以在其中管理一個挑戰或混亂理論地圖,並將所有遊戲系統的所有系統調整為您內心的內容。您可以擺脫那些混蛋風暴,防止恐龍互相傷害或需要吃東西,甚至消除了管理金錢或電力的需求。收穫是您只能玩遊戲中其他地方解鎖的玩具,但是我可以接受:它可以為您提供一些努力,而當您在其原始模式下獲得三星級評級時,新的地圖解鎖了,即使在颶風中,這也很容易。而且,由於完成了混亂的理論或挑戰場景,因此我可以在閒暇時返回穩定的環境,以解鎖新的公園設施或恐龍。
Network N從合格銷售中賺取會員委員會。
說到哪個。與原始遊戲一樣,恐龍是一個奇蹟,並彌補了其他各種挫敗感。 Frontier添加了許多新的,包括備受要求的Mosasaurus和其他海洋爬行動物,並加深了它們的行為。現在,所有恐龍都對他們的飲食,環境和穩定者都有更複雜的偏好,儘管它可以放鬆一下,但建造一個可以容納醒目的Menagerie並吸引恐龍行為的圍場也很有意義。 Complex,Frontier在交流您的生物的個性和情感方面做了一份出色的工作。當我將一個Baryonyx釋放到其新家中時,它的頭部傾斜時會引起人們的驚奇和好奇心。從孵化場釋放時,Velociraptors斜視和嘲笑對方。 T-Rexes甚至在捲曲入睡時幾乎以幾乎貓氣的方式看起來很可愛。
的確,整個遊戲看起來都很光榮,您將有時間喝全部。在晚期遊戲中,我省錢了,因為我為一些更昂貴的探險而省錢,會如果它沒有提供絕佳的機會來環遊公園,請成為一個問題。您甚至可以通過與遊騎兵一起拍照來從中賺錢。
在其核心循環中的每個階段,侏羅紀世界進化論2都比其前任更好。通過為您提供更多控制員工,客人,設施和主要景點的控制權,它為您提供了更多工具來引導公園的未來。我想說的是,這讓我感到有控制力,但是,正如埃莉·薩特勒(Ellie Sattler)博士在第一部電影中所說的“你永遠沒有控制,這就是幻想”,這也許是侏羅紀公園最有說服力的大主題的說法。是的,那些非常煩人的颶風佔有一席之地。那仍然不會讓他們有趣。邊境處於艱難的位置。