遺產鋼鐵和巫術在哇的“錯誤”上出生

我生動地記得我第一次踏上了魔獸世界的亞洲啟發島潘達里亞(Pandaria)。作為一名嶄露頭角的冒險家,我對該地區美麗震驚的開場飛艇之戰感到敬畏,並被其蓬鬆的熊貓啟發的人迷住了。每當我在蛇的心中圈出圈子時,我的下巴仍然會掉下來 - 這與其他世界完全不同:鬱鬱蔥蔥,生動和令人興奮。但是我上次真正玩MMO是在Shadowlands期間,因為當我審查了Drainsflight時,我並沒有花那麼多時間。為什麼?好吧,MMORPG的本質本質上是“巨大的”,並且找時間在日常任務和與小隊進行突襲並不容易。相比之下遺產:鋼與巫術感覺就像WOW體驗的凝結版本,還增加了提取機制。這是一款在Alpha階段表現出很多希望的遊戲,並終於在早期進入蒸汽了。

我發現遺產:鋼與巫術在十月的蒸汽演繹下,下一個節日。在充滿活力的高幻想宇宙中,我很高興看到一個像塔爾科夫一樣的提取遊戲。RPG按照哇的經典配方看起來像。我喜歡流氓的高風險高潮風格,但確實愛上了牧師,他感覺就像是治愈和純粹傷害之間的完美中間點。

但是,這種體驗是不完整的,但是有幾個缺少的紋理,性能問題和口吃,並帶有一個特別討厭的蟲子,使我變成了魔杖,然後使我退出了比賽。我設法玩的東西很有趣,但顯然正在進行中。

自蒸汽下一個節日以來已經四個月了,開發人員臭名昭著的工作一直在努力工作。岩石現在是岩石而不是令人毛骨悚然的綠色格子,並且有大量的新內容 - 包括我癡迷於戰士的死亡武器。鋼鐵和巫術感覺就像是從alpha過渡到完全可玩的提取體驗。

在遊戲早期訪問發布之前,我問臭名昭著的工作室的創始人兼首席執行官克里斯·卡利基(Chris Kaleiki),他在過去的四個月中花了13年的時間在《魔獸世界》(World of Warcraft)工作,特別是在這些績效問題上進行了磨練。

他告訴我,原始問題的根源是團隊對虛幻引擎5的經驗不足。

他繼續說:“我們從來沒有真正使用過虛幻的引擎4,這有點風險。” “這並不是您可以輕拍開關並修復性能。現在,該區域中的許多生物都處於休眠狀態,因此直到您與它們進行交互之前,它們都不會在服務器上運行。我們還在優化藝術和這些東西。這是我們花費最多的時間做的事情之一,我鼓勵我看到,在[我們的最新]播放測試中,很多人說,表演感覺好多了。”

但是,即使是性能問題也並沒有阻止鋼鐵和巫術進入Next Fest的前50場比賽,而在其他巨人隊,例如Massitive,Delta Force和Strinova等其他泰坦隊。對我來說,這是WOW傳統的獨特融合mmorpg感覺到並擺脫了塔科夫(Tarkov)的提取力學,吸引了我,這無疑也吸引了其他球員。但是鋼鐵和巫術是其核心的PVP遊戲,也許是至少大多數傳統MMO的流行部分。我問Kaleiki,儘管比賽在SNF上表現出色,但他認為完整的PVP是否有風險。

他告訴我:“當您製作將擁有PVP的遊戲時,您必須先製作PVP。” “如果遊戲破壞或戰鬥不起作用,但開胃大麻則不會抱怨,但玩家會抱怨。通常,很多遊戲都在創建PVE,然後就像“讓我們現在弄清楚PvP”,就像“哦,我的上帝無能為力”,因為您以這種方式設計了一種不利的方式來設計戰鬥系統。

“我們首先做了PVP,然後我們在遊戲中做了很多AI生物。為什麼玩家會看到我們的遊戲並“哇,我會喜歡PVE版本”,這是完全有道理的。這是我們打算隨著時間的推移並發展遊戲的事情,但是PVE確實是設計的挑戰。例如,我在WOW中的系統團隊比整個公司都要大。要為該遊戲創建任何內容,您需要在六或八個月到一年的時間內數百人來構建該內容,然後玩家將在15分鐘內玩它。我們只是沒有團隊可以這樣做。”

但是,他確實強調了這種遺產:鋼鐵和巫術“不是競技場或戰場淘汰的遊戲,您實際上必須殺死玩家才能贏得勝利 - 它是開放的。您可以進入那裡,不要一次與另一個球員揮舞劍,並且仍然有一個愉快的時光。”

但是,卡利基(Kaleiki)對PVP的方法以及整體上的鋼鐵和巫術 - 非常是他在暴雪時代的產物。在設計了幾個課程,包括Monk and Priest,這是我的兩個最愛 - 以及各種PVP系統和無數咒語,您當然可以看到《鋼與巫術》中的WOW閃爍。我問他,他是否有很多重大的教訓,他從魔獸爭奪中笑了起來。 “如果您與許多[WOW]的董事交談,他們認為我們在其中所做的很多事情都是錯誤,我認為這不一定是事實。但是,您正在做很多事情,就像“哇,我會回到過去,做不同的事情”。

他討論了保持裝備新鮮和令人興奮的困難,以勸阻“選擇是一種幻想”的“憤世嫉俗”感覺,因為總會有一種“正確”的方式來構建您的角色。然後,我們轉向PVP設置中不同的原型的功能:坦克罐,DPS在前線或後排造成傷害,而治療師,嗯,也總是以某種方式最終會出現坦克。這是臭名昭著的鋼鐵和巫術中避免的事情。

他笑著說:“在[魔獸世界之類的遊戲]中,牧師或治療師總是成為PVP坦克。” “但是我從未喜歡過的一件事是,如果治療師或牧師在PvP中坦克,您只是站在那裡,您必須處理它。我們用[鋼鐵和巫術]牧師做的一件事是她可以飛。這不僅是因為它很有趣 - 儘管這是其中的一部分 - 但這是她可以在PvP情況下剝離的一種方式,以便她可以保持自己的活力,而不是需要另一個玩家來幫助她。

“那是我們的北極星,”他繼續說道。 “我們希望使事情變得有趣,也想讓治療師作為治療師,但並不壓倒遊戲。這是一個棘手的平衡,但是團隊和我自己已經做了十多年了。”

遺產:《鋼鐵與巫術》(Steel and Sorcery)將在2月12日(星期三)開始首次亮相。你可以撿起它在蒸汽上$ 24.99 /£21.99- 您永遠不會知道,也許我們會在戰場上見面。