微軟已對整個Xbox系列X規範的披露已予以披露,而且它不像遊戲PC那樣AMD Zen 2RDNA 2矽首先建議……而且更聰明。
Microsoft即將推出的高端控制台的規格(回到我的時代,它本來是矛盾的)已在Xbox博客中詳細介紹:“ Xbox系列X:更仔細地研究為下一代提供動力的技術”,並擴展數字鑄造廠的理查德·拉德貝特(Richard Leadbetter)。在其中,關於Zen 2和rDNA 2矽2矽和巧妙而定制的技術,它利用它來達到其崇高的效率和性能目標。
因此,讓我們從金屬開始。以AMD建造的52 Cu(3,328 Core)rDNA 2 GPU為核心,建於7nm增強節點(不是euv,所以你的答案7nm+ Quandary)並以1,825MHz的速度運行。微軟沒有使用這個升級時鐘來吹捧任何一種提升時鐘。從技術上講,這也是一個56 CU的部分,正如人們所懷疑的那樣,但四個核心被禁用以提高產量。
這是什麼告訴我們RDNA 2在其PC遊戲首次亮相之前?在最新披露之前,懷疑是第一代rDNA GPU需要56 cus為1.6GHz或48 cus在2GHz時達到Xbox的12個TFLOPS性能目標。通過最新數字確認了兩者和時鐘速度之間的規格等距,我們可以假設AMD的RDNA 2 Upheaval將證明以功能為中心的變化比原始的性能提升更重要。
Xbox系列X | |
中央處理器 | 8x內核 @ 3.8 GHz(3.66 GHz W/ smt)自定義Zen 2 CPU |
GPU | 12 tflops,52 cus @ 1.825 GHz自定義rDNA 2 GPU |
模具大小 | 360.45mm2 |
過程 | 7nm增強(TSMC) |
記憶 | 16GB GDDR6 W/ 320位巴士 |
內存帶寬 | 10GB @ 560GB/s,6GB @ 336GB/s |
內部存儲 | 1TB自定義NVME SSD |
I/O吞吐量 | 2.4 GB/s(RAW),4.8 GB/s(壓縮,具有自定義硬件解壓縮塊) |
可擴展存儲 | 1TB擴展卡(與內部存儲完全匹配) |
外部存儲 | USB 3.2外部HDD支持 |
光學驅動器 | 4K UHD藍光驅動器 |
性能目標 | 4K @ 60 fps,最多120 fps |
當然,這在很大程度上是射線追踪加速硬件的包含。rDNA 2旨在支持最新的DXR 1.1標準,並將利用車載矽在射線追踪管道中加速某些計算重量的任務,就像Nvidia圖靈。圖靈中的RT核心加速界限量層次結構(BVH)結構和射線/三角形交集,可從傳統的GPU著色器內核中卸載。預計AMD的方法將以相同的方式運行。
但是與圖靈不同,rDNA 2將利用一種新型的推理技術代替Nvidia的張量核心等專用的AI內核,這些核心目前用於降級任務。正如Digital Foundry指出的那樣,“快速包裝的數學又回來了”,RDNA 2旨在專注於更低的精度整數操作以加速推理。
但是,與圖靈保持一致,使用rDNA 2選擇了網格著色器。NVIDIA實施了它們以簡化幾何管道,將它們轉向計算編程模型,並為您提供更多的爆炸(以計算方式)。
該GPU將通過320位界面(具有八核ZEN 2 CPU)共享對16GB GDDR6的訪問權限。比過去的控制台規格更強大,X系列將在3.8GHz上運行,同時多線程禁用,或3.66GHz,總共16個線程。
Zen 2,rDNA…所有聽起來都很熟悉PC遊戲,對嗎?好吧,這就是事物將相當戲劇性地變成陌生人的地方。
儘管共享內存池對於控制台設計並不是什麼新鮮事物,但Microsoft為GPU實現了560GB/s的不對稱10GB,以336GB/s的速度實現了6GB,以提高整體效率。
而且,略微粗的NVME SSD(似乎以PCIE 4.0 x2速度運行,〜2.5GB/s)將由專用的高速減壓塊能夠6GB/s的專用高速減壓塊稱讚,從理論上講,這一至關重要的任務是CPU永遠不會瓶頸。這都是控制台內置的專有“速度體系結構”的一部分。
這是圍繞一個名為BCPACK的全新壓縮系統構建的,該系統專門為GPU紋理文件開發。它還包括用於採樣器反饋流(SFS)和直接存儲技術的分配,以最大程度地減少GPU內存需求並減少文件開銷,這又應減少系統上游戲紋理的壓力- 減輕4K負載時間和性能的重要一步。
速度體系結構也是Xbox系列X快速簡歷的關鍵。此功能允許用戶毫不延遲地按需循環遊戲。整潔的。
“競爭性遊戲玩家和最佳遊戲體驗需要精確的響應控制,”安德魯·古森(Andrew Goossen)在Xbox博客文章中說。 “ Xbox團隊分析了從控制器到控制台,從控制台到顯示屏的整個端到端輸入管道,我們挑戰了自己,以確定一切機會,以進一步減少延遲,為遊戲玩家提供Xbox上的最佳體驗。”
為了刪除先天系統的延遲,微軟一直在修改整個系統管道。該過程不可或缺的一項技術是動態延遲輸入(DLI),進一步降低了用戶輸入和渲染管道之間的瞬時失誤。
而且我們還沒有完成。還有DirectML使用的機器學習算法,例如“ HDR重建技術”,旨在推斷SDR內容擴展的範圍。儘管還有一些有關Xbox系列X自定義空間音頻處理的細節,但它似乎是另一個旨在從CPU卸載,提高質量並提供更有效的硬件的自定義芯片。
因此,Xbox系列X對PC塔的熟悉程度不如我們首次懷疑,這可能會使開發人員再次將其時間分配在控制台/PC之間。也就是說,如果這些專有功能值得他們的時間。當然,微軟的第一方工作室的賞金將渴望為硬件進行優化,但是其他人會嗎?我們必須拭目以待,看看這是如何搖擺的,但是您可以確定,在開發人員真正地處理它的能力之前,該遊戲機的壽命將是幾年AMD Zen 3(下一個)下一代GPU體系結構上升。
地獄,也許我們會看到更多這些定制的音頻芯片,內存優化和延遲的技術在那時也進入了Mainline PC開發。這不像統一的高速緩存體系結構,高帶寬互連,而AI工作負載並不像現在具有相似之處的超級計算機中的所有風險。 DirectML和DirectStorage肯定會在某個時候撞到Windows。 Microsoft和AMD的控制台合作中有很多潛力,可以增強任何遊戲機 - Xbox Series X是令人興奮的預告片,只是一點點合作。
然而,即使自定義矽在PC的一邊再次劃分,並且暫時合作了控制台合作,我們也會分享一些東西:空銀行帳戶。所有這些自定義控制台技術都不會讓您退縮。