開放世界的遊戲變得太腫了,無法有趣

最近,我一直在努力回答一個非常簡單的問題。它散發出了很多,向我的大腦滑動並填充它,直到適合破裂為止。我已經迷路了,你知道。絕望地迷失在龐大的開放世界中,這些世界是為我設計的,這是玩家。問題是為什麼?我為什麼要這樣做?

我為什麼要追捕板條箱,他們的寶石圖標散佈在地圖上?為什麼我要尋找莫爾多陰影中散佈在廢物上的隱藏物品?我不應該受到啟發嗎?不應該很有趣嗎?不過,不是。我迷路了。

過去,它是如此容易回答。

我正在玩遊戲,這是什麼都沒關係,而且我正在努力實現目標,這是什麼都沒關係。我很少,這很重要。這很重要,因為那時很容易找到樂趣,或者至少我記得很容易。這就是懷舊的問題,不是嗎?這很棘手,而且謊言。但是,讓我們假裝我的過去有20/20的視野。

因此,我正在玩這個無關緊要的遊戲,我父親問我這個問題:你為什麼要這樣做?我很開心,我說。我訂婚了,這一切都非常令人興奮,朝著一些目標努力,完全專注於它,並一直咧著嘴笑。世界的存在是為了娛樂我,當你是另一個無能為力的蟎蟲時,天哪,這不是一種美妙的感覺嗎?

那是。現在有所不同。

我正在玩《孤島驚魂4》,而我在一個山洞裡。我以前從未來過這裡,但就像我去過的許多洞穴一樣。天花板上又骯髒,根源懸掛在天花板上。地面上有屍體。我殺了一些男人。在很小的洞穴的盡頭,有一個板條箱。裡面是垃圾。照片。打火機。無用。它們立即轉變為寒冷的艱苦現金。

這個洞穴僅僅是為了包含現在已經死亡的人和一個充滿廢話的箱子的人。在下面,有一些大象可以嚇到,將它們蓋成一組敵人。路上有一個堡壘,一個敵人的基地將帶來棘手的挑戰。可以找到有趣的地方,但是我在這個他媽的洞穴中,搶劫了毫無意義的tat。

沒有有意義的理由。洞穴和寶石圖標使我擺脫了主要路徑,延長了我玩的時間。我的錢更多!除了不是。這就像說我現在是一個更好的人,因為多年虐待我的身體使我超重。我更大,所以我必須更好!

像我這樣的,開放世界遊戲超重。我一直去健身房,因為這是夏季的時間,世界應該擁有一個性感的海灘身體的弗雷澤(Fraser),但是開放世界的比賽越來越大。這些都不等於與世界更有意義的互動,這只是意味著還有更多的東西。更多垃圾。

這是一個看似明智的人介入的地方,並指出我不需要與填充物,絨毛互動。我可以忽略它,只是尋找真正有趣的經歷。在這些不斷擴大的開放世界中,有很多東西可以找到。但是那個明智的人有點錯了。

開放世界充滿了誘人的數字和圖標。幾個遊戲顯示了一定百分比,顯示您完成了多少?他們大多數,對嗎?這些百分比曾經被藏在統計菜單或保存屏幕中,但是在開始屏幕或另一個高度可見的地方,它們越來越受到驕傲。這是一個聰明的心理技巧,可以幫助您管理遊戲的規模,使其看起來更加可靠,並且還可以使您保持玩耍。

100%很棒!這是一個完美的分數!您確實需要擊中所有重要的數字。

當然,這本身並不有趣。但是那裡有一個滿足感的跡象,例如,當您長一大一把煙,煙霧襲擊您的肺部時,您會得到令人驚嘆的刺痛,然後您的身體就會下沉。我正在努力並且沒有戒菸,所以我想到了。如果您不抽煙,請原諒類比。吸煙不好玩。這對我也很糟糕。但是,無論如何,我都被迫這樣做,就像我在較小程度上一樣,被迫將這個數字達到100。但是試圖到達那裡並不令人滿意。僅在您真正到達它的那一刻。

地圖圖標更加狡猾,在我看來,有效。他們告訴你他們知道一個秘密。天哪,太糟糕了。只有最糟糕的人告訴您,他們知道一個秘密,完全知道您會被迫將其從中捕撈。他們要你。他們喜歡它。開放世界遊戲也喜歡它。

可悲的是,這些地圖圖標所建議的秘密與八卦幾乎沒有的秘密一樣引人注目。遠處哭泣的面具4或龍騰世紀的碎片:宗教裁判所等於“珍妮特和一個已婚男人一起睡覺”。誰屎?

因此,您可以獲得已經已經夠了的現金,因為在愚蠢的系統中擰緊平衡的經濟,一些業力或一些隨機數字 - 這很有趣嗎?也許您可能會變得更強大,也許有點富有,但是如果沒有意義的旅程,這些都不重要。我們必須做無聊的事情才能在我們的常規生活中進步,為什麼我們應該在數字化的生活中做同樣的事情呢?

幾年前,我與休閒西服Larry的創建者Al Lowe進行了很長時間的聊天。我們開始談論冒險遊戲中的死亡以及一些特別鈍的難題,Lowe指出,這些事情通常實際上只是用作阻止者,這是為了增加短短遊戲的長度而障礙。這回來了冒險遊戲是AAA,在技術和遊戲玩法方面突破了界限。設計師需要找到一種方法來使他們更加肉,更大,更愚蠢的難題或任意死亡人為地做到了這一點。

沒有太大的變化,只是這些AAA遊戲現在為60小時而不是5或10。

我記得在90年代的這些事情感到沮喪,但仍然有一個有趣的元素。死亡可能是一個驚喜,塞在插科打,,而當時令人討厭的謎團仍然讓我取得了有意義的進步,讓我繼續故事並給我滿足感。在Mordor的陰影中,當您前往地圖上的突出顯示位置,按下按鈕並立即揭開無能為力的人工製品時,有意義的進步在哪裡?挑戰或滿意度在哪裡?這完全不存在。

根據howlongtobeat.com,刺客信條統一的故事可以在16小時內完成。是否也想刪除所有討厭的地圖圖標? 78小時。那是62個小時的額外的非必需內容。蝙蝠俠:阿卡姆·奈特(Arkham Knight)更合理,完成故事需要14小時,而正確完成比賽的過程將需要大約38個小時。但是,仍然是24小時。一整天。並非所有這些額外的東西都是毫無意義的填充物,但仍然有很多東西。更糟糕的是,在刺客的信條統一和阿卡姆騎士中,我們面臨著直接從較早的比賽中撕裂的任務。這不僅僅是忙碌,我們已經完成了忙碌。

我終於在玩《巫師3》時搶購一空。這並不是因為杰拉特的最後一次冒險充滿了浪費和無盡的時間浪費,而是因為在92小時的時間裡,我玩過它,我從來沒有一旦變得無聊了。我迷上了。我在一周的整個空間中玩了92個小時,每天僅13個小時的時間工作。七天。我本可以打更多的。我想,但是我有一個評論截止日期。

當然,我追捕的神社只給了我一個愛好者,還有數百個需要炸毀的怪物巢,但它們被豐富的追求和有意義的故事所包圍。我從來沒有毫無目的地走過人跡罕至的地方,尋找最終的平凡事物 - 由於某種神奇的東西,令人信服的東西,我總是受到啟發朝著某個方向前進。不是圖標。

無論如何,巫師3是一款出色的遊戲,但不浪費我們的時間並不是例外。那應該是常態。這個怪異的問題是我們異常媒介的特定問題。 PR和營銷人員喜歡告訴我們遊戲多長時間,但是您能想像出版商用一本書這樣做嗎?

“立即購買Karamazov兄弟!這是血腥的巨大!你會整週都在這裡!”

而且,您也不會看到製作公司吹噓電影的運行時。它似乎是遊戲,尤其是開放世界的遊戲。這是一件成本嗎?如果我們在遊戲上花費40英鎊,我們應該期望一定的時間嗎?我曾經認為這個問題是薄弱的生產商,他們無法在過於疲倦的設計師身上重新工作,但是我已經為這種假設而放心了。現在我想知道這是否是恐懼。擔心人們會抱怨遊戲太短。這是最愚蠢的事情,但它一直都在發生。

您會被只需幾個小時即可完成的開放世界遊戲所拖延嗎?僅僅因為遊戲不夠長時間,價格太高了嗎?

我正在打字,因為太陽升起,使陰暗的天空發光了一點。現在是實現的時候。我意識到由於一個奇怪的視頻遊戲文化怪癖而迷失了方向。我迷路了,努力尋找毫無意義的意義,從未搜索半生的興趣點,這可能都是因為我們有點膚淺(也許不是我們所有人,不是你,你,你很棒) ,包括我自己。我們想要更大的世界,有更多的內容,我們想感覺到我們剛剛花在遊戲上的錢將是值得的。然後,我想知道有多少人會像她的故事一樣玩遊戲 - 如果是30英鎊,可以在一兩個小時內完成一場簡短,機械簡單,固定的遊戲遊戲?我會買嗎?

多麼陰暗!現在讓我留下一個更令人沮喪的音符,這是我們昨天發表的一篇文章。育碧的Yves Guillemot做了一個三心二意的Mea Culpa關於好的,但不是很棒的看門狗。他說,球隊最終因在比賽中投入很多而受到限制。我完全同意。但是,隨著該入場費,請注意。

“它是如此復雜 - 無縫的多人遊戲,與移動和平板電腦的連接性,這麼多東西 - 對於第一次迭代而言,這可能有點太多了。”

所以下次,他們會縮放它嗎?會更集中嗎?不,只是或許一個問題,因為這是(一場比賽)現在主要的特許經營中的第一場比賽。好悲傷。它永遠不會結束。