新的RTS Tempest Rising就像Modern Command and Conquer的理想版本一樣

暴風雨升起總是將其與命令和征服進行比較。弗蘭克·克萊帕基(Frank Klepacki)在90年代設定了音樂,並在兩個廣告系列中以兩個不同的派系演奏。甚至更好的細節,例如說話的頭部過場動畫,而暴風雨本身就是一種能量豐富的外星風格的水晶,就像tiberium一樣 - 我可以想像有人說,有人說'Westwood和Ea沒有做命令和征服了,所以我們要這樣做。但是Slipgate的RTS遊戲不僅僅是致敬。這不僅是命令和征服後的指揮和征服世界。現在可以玩的是,暴風雨崛起的可能性高於其影響力。

從一開始就暴風雨升起很難 - 這是一個RTS遊戲在不斷運動的地方,您在繁忙的廚房裡感覺像廚師,在八個不同的爐子上搖動錶盤,試圖使一切保持平衡。您可以扮演GDF(肯定是對C&C GDI的致敬)或類似點頭的暴風雨王朝。我選擇了GDF,即使我知道Tiberian Dawn和Red Alert Reald to Front第二競選任務使我反對繩索。我的意思是這是一件好事。 Tempest Rising假設您從特斯拉線圈中知道您的方尖碑,並且不會浪費能量遍及基本面。

因此,從您所知道的,這是RTS的核心 - 收穫暴風雨,建造工廠,防禦和單位,然後對敵方基地發動攻擊。但是像首席設計師布蘭登·卡斯特爾(Brandon Casteel)告訴我們去年七月,《暴風雨崛起的鑰匙》是細微差別,所有的方式不是喜歡命令和征服。

在C&C中,通常感覺您可以通過蠻力獲勝。只要您比敵人擁有更多的現金和更多的坦克,就可以了。戰鬥還具有直截了當的岩石剪裁類型的治理:車輛擊敗砲塔,砲塔擊敗步兵,步兵擊敗車輛。 Tempest Rising感覺更為複雜。我以久經考驗的命令和征服策略攻擊,而我所得到的只是一本書的傷亡報告。

您必須在Tempest Rising中變得聰明,它為您提供了執行複雜策略的工具。例如,無人機操作員可以使用飛行砲塔槍伴侶進行自動防禦。但是,如果您將它們從前線放回並將無人機設置為手動,則可以從遠處拿出車輛和外圍牆壁而不會冒險,或者咳嗽的暴風雨袋來支付炸彈襲擊者的費用。

您也可以使用建造的位置更具戰術性。當然,您擁有您的中心基地,但是在某些情況下,您可以在信標半徑內(在能量用盡之前)在信標半徑內建造的任何東西都將永久留在那裡。在那個殘酷的第二GDF任務中,我的暴風雨收割機之一必須從主要基地開走很長一段路才能獲得資源,並一直被敵人錘擊。試圖用士兵和坦克捍衛它的生命太多了,所以我放下了一個燈塔,迅速建立了一群蓋特林砲塔。問題解決了。

然後Tempest Rising具有所有這些不錯的小調整和生活質量的想法。如果您建造工程師,則不必為他們分配特定的單位和建築物即可維修 - 它們只會自動修復一定半徑內的所有內容,這意味著您可以與其他部隊一起部署它們,甚至在實時的消防期間他們將開始努力使您的坦克完好無損。

您也可以分配一個單位或組單位來防禦另一個單位,因此,如果您將步兵排附加到坦克的形成上,它們將作為一個。這些並不是Tempest Rising獨有的功能,但它們是遊戲如何找到最佳位置的一個例子。它精簡而苗條,具有舊命令和征服遊戲的風格能量,但是有很多後來的改進和補充 - 還有更多,但沒有太多了更多的。

這也很可怕。有鮮血。有死亡動畫。爆炸確實流行。也許這是我疲憊不堪的老虛擬將軍,但是當我派遣一群GDI士兵死亡時,我並沒有任何感覺。 '100步兵在兩分鐘內死亡?那好吧。至少我們抓住了那個警衛塔。

但是,在暴風雨中崛起,我在做一些前所未有的事情 - 我是命令人們退縮。這不是因為我需要它們。這是因為我不想看到他們死了。不夠策略遊戲致力於這種類型固有的原始殘酷性。 Tempest Rising感覺就像是與核心nastensions的聯繫更加緊密。

如果您想自己嘗試,那麼新的Tempest Rising Demo今天是2月24日星期一發布的,它使您可以執行GDF和朝代活動的前兩個任務。你可以得到它這裡4月25日(星期五),全狂風的上升發布日期定於

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