殘留物:從灰燼中拿起血源的聖杯地牢,使它們變得更好

好吧,這是一個驚喜。我第一次玩殘餘:去年從Gamescom的灰燼中扮演的灰燼,如果我必須用一個單詞總結一下我的印象,那將是“灰色”。單調的灰色調色板,草率的灰色戰鬥,無聊的灰色情緒。鑑於開發人員Gunfire Games具有足夠的才能(在THQ在2012年破產之後的“灰燼”中,其許多員工在Darksiders I和II上工作了),但這令人失望。對黑暗的靈魂進行模仿並繼續前進。

這不僅僅是這是超過四個小時的備受改善的建築,這向我展示了。我在遊戲的四個世界中玩了兩個世界中的兩個:我首次參觀了地球和肯定具有諷刺意味的菲爾維尤(Fairview),這是我去年扮演的沉悶的灰色城市蔓延。改進的紋理和照明增加了更多的細節和對比度,使所有的停機坪,混凝土和下水道都沒有像以前那樣毫無生氣。

第二階段位於一個名為Rhom的星球上,這幾乎不可能是更大的對比:外星太陽在起伏卡薩斯。

在Rhom上的一個地牢中,這些卡薩斯散佈在峽谷周圍的懸崖上。敵人的狙擊手從窗戶上拍了鍋,而攻擊狗則趕我和奇怪的薩滿刺束輻射。範圍,高程和敵方行為的混合意味著戰鬥具有很大的潛在深度和廣度,即使在我短暫的比賽中,我也會體驗到很多心情。

我的獨奏在這個區域穿過這個區域,因為狙擊手的身材是一絲不高且警惕的,涉及大量偷偷摸摸,自由地使用武器mod來招募壁牆,並為所有人爆頭。這些損害的多維程度表明您擊中了裝甲,白色表示正常傷害,黃色意味著您已經遇到了薄弱的位置,而當您得分最嚴重的關鍵命中時,紅色表示您擊中了正常,則使這些損壞尤其令人滿意:灰色數字表示您擊中了正常傷害,黃色是遇到的。 Remnant的檢查站的間隔也是如此,因此如果您觸發了誘因,則用盡子彈是一個明確的風險,因此,當您有效地殺死時,您會感到自鳴得意。

偷偷摸摸地搶走了幾個敵人之後,我解鎖了陰影沃克特徵,這降低了敵人的意識。在獲得體驗水平或獲得知識的水平後,我獲得了一定的觀點,可以投資於我解鎖的一棵特質樹。因此,您的構建既是有機的又是手動:您解鎖的樹木是由您的玩法決定的,但是您開發的樹木取決於您。

後來,我嘗試了在合作模式下製造的近戰儲罐的區域 - 殘留者最多支持三名玩家一起工作 - 心情卻大不相同。我的團隊奔跑,立刻激發了幾個敵人,我們從掩護中衝刺,掩蓋了尖叫的麥克風,並隨著機會的殺戮。我用強有力的shot彈槍或胖錘得分 - 它比狙擊手的生鏽的切肉刀要慢,但造成的傷害要大得多。

Remnant將自己視為一款具有挑戰性的遊戲,您會因滑坡而受到懲罰。當您死亡時,您將在最後一個檢查站重生,所有殺死的敵人也會在最後一個檢查站重生。您的儲備彈藥和龍之心(基本上是黑暗的靈魂燒瓶)的快速修復物品 - 已得到補充,但其他消耗品卻沒有。其中包括繃帶,可以治愈浸泡健康的“出血”狀態,以及如果您在登山頓中進行乾燥,可以刷新預備役的彈藥盒。大多數狀態效果也持續存在,因此,如果您用完了適當的治療項目,則必須坐下來拿走它。

這有點痛苦,但是沒有等於黑暗之魂的血跡系統,我確實會在每個級別的運行中投入較少。 “流血”也隨著時間的流逝而到期,因此死後,我只等待效果,然後手動使用檢查站來治愈自己。這是合乎邏輯的舉動,但卻產生了一個令人討厭的停機口袋。

不過,我真的很喜歡Remnant的環境及其戰鬥之間的相互作用,當人們認為這些水平不是由手工設計時,這會更加令人印象深刻。每個地牢都是由多個圖塊動態生成的,其目標,NPC,老闆和敵人的混合也是如此。如果您曾經玩過Bloodborne - 仍然是使用可選PS4補充必需PC的最佳理由 - 那麼Remnant基本上就是一系列的聖杯地牢。 Remnant的地牢更加健壯,更複雜,並且很可能足以維持完整的遊戲,但他們不能完全掩飾自己的技巧。

在地球上,我從樞紐區域 - 13號病房(Ward 13)傳送,您將在那裡購物,與NPC聊天,升級您的裝備等等 - Fairview,這是一種超越世界。地圖限制和任務標記將我駛向人孔,我陷入了這些動態的地牢之一。我將其清除並在Fairview的其他地方浮出水面,在那裡我有了新的路徑,也可以向我以前的位置打開捷徑。

似乎整個遊戲將大致遵循這種格式:清除一系列的地牢,可以通過每個Overld,具有更高級別的腳本繪圖點在關鍵的進度階段。

一切都很好,但這是我對殘留物的少數嚴重關切之一。我不知道該怎麼辦或為什麼為什麼在我進入地牢並得知這一點之前,我必須殺死幾棵樹,老闆,或者在輸入時從列表中隨機摘錄的其他目標。這些地牢中的瓷磚集包括相同的入口和出口,在探索時會產生déjaVu的感覺。再加上一些奇妙的深奧的知識 - 與某種女巫的對話就像是在專有名詞中令人困惑的淋浴 - 我對我在世界和故事中的地位和故事的地位完全迷失了方向。

但是我只玩了幾個小時。在遊戲的總體情節的背景下,一切都可能融合在一起。這是一個真正使我興奮的前景- 黑暗之魂不透明的世界和知識的逐漸結合體驗很棒,如果槍聲能夠實現這一目標,鑑於到目前為止的一切都如何,這將是特別令人印象深刻的。還值得注意的是,動態或程序上的一代在Roguelike Dungeon爬網中具有良好的遺產,因此,如果您是此類游戲的粉絲,這兩種方式都無關緊要。如果您期待著黑暗的靈魂優雅的東西,那就有些罐子。

即使那樣,仍然有很多興趣在殘留物中。 ARPG,第三人稱動作遊戲和深奧的傳說的粉絲 - 或者實際上,任何希望黑暗靈魂擁有槍支的人都應該繼續遵循它,並在8月16日發行時尋找評論。