Sonic躁狂症開始了。有名義上的刺猬本人,在標題屏幕上突然出現,以您記住的方式向您搖動手指,他的臉扭曲成一個半笑容,半濕的表情。 “讓你等待,是嗎?”這樣的態度。
然後是動畫序列,讓人聯想到一個如此奇妙地打開聲音CD的序列。而且,男孩,您迫不及待地想深入研究這麼長時間以來,被稱為“大復出”,這是一款Sonic遊戲,最終將Sega的吉祥物與使他的16位經典作品重新連接在一起。
我們終於玩過Sonic Mania,所以現在的問題是聲音力量將如何支撐?
最初,躁狂是一個奇蹟,令人眼花sho亂的鼓舞人心的回憶與現代設計的創造力相交。 Sonic從左舞台射出框架,騎著尾巴的雙翼飛機的翅膀。一些標準的邪惡的機器人胡說八道,在一系列機器人的幫助下,突然我們回到了綠山區,這一切都始於1991年。
樹木看起來也一樣,綠色的草,雪花板表面和速度增強的垂直環也是如此。音樂很熟悉,但肯定與原始的無用的聲音並不相同。這只是躁狂症的八個混音區域中的第一個,每個區域都分為兩種行為 - 最初很難不愛上它。
Studioopolis Zone是第一個完全新鮮的材料躁狂症選擇炫耀。概念驗證設計的明亮想法與串聯信仰功能相結合。正如您所期望的那樣,有各種各樣的彈簧和循環,但還可以從電視貨車中亮相,爆米花製造商可以在爆米花的製造商中彈起,像算命一樣的字母瓷磚輪子翻轉以形成Sonic's的笑話消息。過去,以及一台賓果遊戲,可以從中丟下得分得分球。
Studioopolis是一種創新的盛會,帶有復活節彩蛋的爆發點 - 音樂劇是一個真正的喜悅,特別是對於那些將Sonic CD的調音作為系列最佳的人來說。
同時,另一個全新的水平是新聞界的花園區,是一個智能的印刷機迷宮(生產機器人宣傳),既雪森林,又有一座白雪皚皚的森林和舊的笨拙的城堡。有冰冷的吹雪器要與之抗衡,它們與Sonic 3中看到的雪人有不同的作用,而生產線傳送帶則用於將我們的英雄化化身彈到新的高度。
躁狂症的水平很大,每條路線都可以通過多種路線,Sonic通常需要多次重複自己,以擺脫各種危險和障礙。您可能會說這是一件好事,它鼓勵重複玩耍 - 特殊的舞台訪問環,它帶您去了聲音的CD-Indebed Ufo Chase贏得混亂的祖母綠,通常可以找到足夠的隱藏,而不是簡單地偶然發現。
您也可以說,領導首個聲音遊戲的設計理念 - 快速的動力,平台傳輸的流動性和令人滿意的流程,重點是Sega的廣告如此著名)任天堂無法通過其馬里奧遊戲(Mario Games)提供的東西 - 在Mania的創世紀中被遺忘了。
當然,系列堅定的人可能指出Sonic 2是負責與那個合適的藍圖混亂的政黨,這是25年前。他們可能打趣說,躁狂症只是狂歡的另一部分(但只有您自身的風險)傳統,在充分學習任何給定水平後,只有在這些傳統中才能正確取得進步。
然而,躁狂症的最高速度轟炸,而沒有在您的腦海中映射的動作,通常是溢出戒指或更糟糕的一種肯定的射擊方式。而且播放速度較慢,更強調探索而不是加速度,Sonic只是另一個平台遊戲 - 並且一個嚴格的每手動時間限制嚴格使您無法在一次會話中的每個角落戳四周。
在到達第二幕之前,讓那個時鐘打勾了,過去三分鐘,四個及以上,即使您善於實際造成傷害,也可能會遇到災難。在第二次Sonic遊戲中的老闆打架並沒有始終留下深刻的印象,但是Mania在包括該系列有史以來最糟糕的一些最糟糕的情況下走了額外的里程。他們可能會損害您可能會永遠放下這款遊戲的程度。
1)從Sonic CD的Stardust Speedway舞台上進行了混音
與機械克隆相對於機械克隆的直接,從左到右的衝刺開始,這導致了一場單屏戰鬥,Sonic必須使用迷你銀色Sonics將金屬聲音擊倒。但是,如何做到這一點,並沒有以任何清晰的方式進行電報,因此您可以旋轉攻擊小型機器人,彈出數十張機器人,直到點擊為止。 '正確的,所以當他們旋轉時我打了他們,然後他們在房間周圍ping著。而且,如果我的角度恰到好處,它們會墜入金屬聲音。得到了……最終。
破解了這一點,然後是第二次沖刺,這次是被追趕的尖峰追趕的。在避免偏斜的同時攻擊足夠多的金屬聲音的時間,它進入了下一個階段。現在,我不是在這裡尋找一個手持選項,並帶有某種明顯的提示來弄清每個老闆遇到的方式和什麼。但是,一旦您了解了老闆的相遇,那麼您真的不應該被迫與不當且富裕的機製作鬥爭。
2)在躁狂症第四階段結束時,像蜘蛛一樣的老闆,飛行電池區域
這個懸空的敵人並沒有進行太多的戰鬥,它的攻擊僅限於可悲的小彈丸,像濕屁一樣在強風中吐出。然而,刺激重新啟動的是您如何消除它。
Sonic必須在桿子上旋轉,並在適當的時候放開,利用他的體重將蜘蛛(由Robotnik管理)撞到尖峰牆上。誤會了它,Sonic要么會自己撞到那些尖峰,要么只是在屏幕上飛行,然後再重複下一個桿子的動作。你要把它弄死很多。
我弄清楚了幾秒鐘內必須要做的事情,但是成功擊中Robotnik的置換所需的嚴格時機意味著它花了幾次嘗試通過。實際上,由於pernickety套件的組合以及花費了前幾分鐘的時間,我實際上沒有時間。
3)石油海洋區,第二代和可潛水的老闆戰鬥
該水平本身是一個充滿煙氣的煙霧煙的手套- arsehole章魚和笨蛋海馬,只是等待破壞Sonic的進展- 而易燃的表面在您被火罩包圍時就可以了,但是當您未受保護的棘突是少的時候更容易受到敬酒。但這與隨後的噩夢老闆相比是馴服的。它將過去老闆的反複試驗和錯誤帶到了新的低點,在這裡,每次測試都會因痛苦,痛苦,汗水浸透的控制器以及很可能憤怒的憤怒而遇到。
如果您曾經在Sonic 2中玩過油洋區,那麼這場戰鬥有點像這樣,只有更加困難。從某種意義上說,這並不具有挑戰性 - 這不是Robotnik從他的錯誤中學到並帶著更堅硬的潛水外殼回來的情況。只是…可怕。
在您介於兩者之間的幾個少數平台下,有一大片石油。但是它們每隔一段時會被拉到粘性液體下,讓您竭盡全力試圖恢復安全。結果,您將經常陷入油中,而隨著激光爆炸和爪狀肢體的瞄準,您的移動性受到致命損害。
在老闆面前只有幾秒鐘的檢查站,您可能會認為這是一個憐憫:但這是核心的16位體驗,絕對是三個生命的情況,而您已經出去了。之後,您不能從方便的老闆貼上檢查站繼續,您必須從第一幕開始時重新啟動。不。不在2017年。這足以使遊戲永遠關閉。
真可惜
即將推出的SNES MINI使用我們都使用的非官方名稱,使玩家可以暫停21場比賽中的任何一個,然後從那裡恢復。它也具有倒帶功能,可以立即進行第三,第四和更多嘗試。 Sonic Mania迫切需要這樣的東西。
毫無疑問:石油海洋老闆是跨越生活舞台舞台的流氓畫廊的驚人廉價補充。但是,要能夠回到之前,而無需重播前十分鐘的信仰飛躍,將為它留下的燃燒帶來至關重要的脂肪。將來,也許這是要修補的東西。
好吧,你知道什麼,聲音躁狂症嗎?當您想成為時,您很可愛,我絕對可以明白為什麼這麼多批評家為您服務。但是也許他們很幸運,避免了太多的石油海洋痛苦。也許他們的肌肉記憶完全完好無損。或者,也許他們從來沒有生活過他們的背景,因為您的一些老闆的戰鬥有多痛苦。也許他們想相信您比您更好,以至於他們買了自己懷舊的欺騙。
不過,我已經購買了。當您唱歌時,Sonic Mania時,您的歌是常綠的喜悅,並以真正吸引人的更新給您帶來了新的熱情閃閃發光。但是,當您受到譴責時,要通過糟糕的設計來激發困難,而不是穩步增加的賠率- 可悲的是,比許多熱切期待這款遊戲應該感到滿意的人要多得多- 您可以將頭浸泡在油中。