Callisto協議總監Glen Schofield的一條已刪除的推文是Dead Space的共同創建者,也是前聯合導演在幾個《使命召喚》遊戲中的推文,他激起了關於美國勞動節週末的VideoGame Development中有關Crunch的討論。緊縮文化長期以來,人們一直是一個嚴肅的討論點,尤其是在遊戲行業。 “緊縮”的概念 - 長時間工作以推動更多的發展進步 - 一直是廣泛批評該行業的許多著名成員造成負面症狀,包括被迫(明確或隱式)推動過去健康工作界限的開發商中的倦怠和抑鬱。
來自Striking Danding Studio的首席執行官Glen Schofield的推文如下(為了清楚地編輯):“我在活動期間只談論遊戲[Callisto協議]。我們每週工作6-7天,沒人強迫我們。疲憊,疲倦,互相互相,但我們正在努力。錯誤,故障,性能修復。最後一個通過音頻。 12-15個小時。這是遊戲。辛勤工作。午餐,晚餐工作。你這樣做是因為你喜歡它。”
該推文後來被Schofield刪除,但由包括彭博記者傑森·施雷爾(Jason Schreier)在內的幾個人歸檔發布了屏幕截圖推文。施雷爾(Schreier)對這種情緒擊中,稱其為“武器的激情”,並說:“從工作室負責人那裡,這就是挑戰文化的定義。當然,沒有人“被迫”工作的時間。但是,想像一下,如果您不這樣做,獎金減少和缺乏晉昇機會?” Schreier繼續說:“這就是人們從遊戲[開發]中燃燒的原因。”
那時發布了一條推文為他的早期陳述道歉。他在隨訪中說:“我在推特上為團隊所付出的努力和幾個小時感到自豪。這是錯誤的。我們重視激情和創造力,而不是很長。我對團隊的遇到很抱歉。”但是,他的聲明重新發表了有關該主題的討論 - 不僅是因為它們發生在美國勞動節週末期間,這是一個紀念和承認美國勞工運動的假期。
員工組織的創始人傑西卡·岡薩雷斯(Jessica Gonzalez鳴叫,“我對格倫的開發人員感到非常難過。想像一下您的工作室負責人發布此內容。有毒的。”她和傑森(Jason)的推文只是一個開始,因為許多其他發展人物都融合了他們對這個話題的支持和想法。不要點頭創意總監佛羅倫薩說斯科菲爾德(Schofield)的推文使他想起了他在育碧(Ubisoft)的時光- “當然,我們對我們的工作充滿熱情,但這就是人們幾十年來一直被限制在緊縮的方式,而且仍然如此。”
許多開發人員都回應了紀律的情感,譴責了“激情”過度勞累的想法。頑皮的狗高級科技遊戲動畫師梅貝·塞維爾(Maebe Jay Sewell)反映了施雷爾的術語,說她稱這種效果為“激情緊縮”,“它會導致不良的生產力期望,工人剝削,倦怠,並教給新開發人員,從而導致圓形的激情緊縮模式。” Niantic的高級UX設計師Coraly Rosario,說,“緊縮不是'標準',也不可以接受。證明您的激情並不意味著您為此犧牲一切。就個人而言,無論您的員工是否選擇了它,我都將其視為領導和生產失敗。”
許多評論說,人們對加班緊縮的需求是管理不善的結果。 Bungie高級設計負責人湯姆·法恩斯沃思(Tom Farnsworth)評論“緊縮是不必要的,代表了領導力的計劃失敗。” Minecraft Tech負責人Mikael Hedberg評論,“個體開發人員緊縮,因為他們太熱情了,無法讓可怕的計劃毀滅項目。這使得計劃不佳的項目奏效了,負責制定可怕計劃的負責人獲得了獎金。週期繼續。” Bithell遊戲的Mike Bithell添加,“緊縮是不好的,並且始終是管理層無法準確範圍/預算項目的失敗。”
NPD集團的Mat Piscatella進一步強調“緊縮並不是值得驕傲的。如果不計劃,它代表了管道中某個地方的故障。如果計劃的話,它代表殘酷。無論如何,這都不好。” Dragon Age:Bioware的Dreadwolf創意總監John Epler解釋工作室負責人的行動如何影響他們的團隊:“學習的最艱難的教訓之一是,當我緊縮時,其他人會緊縮。要么是因為我正在創造其他工作(資產不會與我停止),要么是因為人們看到了它,並認為“哦,我想那是期望。”
許多開發人員已經藉此機會呼籲他們的同齡人,尤其是那些處於權力的人,以領先。暴風雪音頻製作人Kayla Arenas,以前是Riot,告訴生產商“建立緩衝區,以避免緊縮並按時/按計劃保持領先。本地化告訴您他們需要四個星期?圖表時間表時給他們六個。” TT遊戲的首席設計師Tim Spencer直接向Schofield講話,說,“您應該強迫員工每週五天工作八個小時,隨時隨地休假,並更改範圍/啟動日期以適應。”黑曜石遊戲導演凱莉·帕特爾(Carrie Patel)提供建議對於那些處於領導地位的人:“不要使緊縮範圍正常化。不要在團隊的“激情”上建立不切實際的時間表。不要為他們的護理做武器。健康,高功能的團隊製作出色的比賽,他們堅持將他們長期製作。”
遊戲行業的許多其他成員對嘉莉(Carrie)對快樂,健康的開發人員產生更好產出的情感也回應了。拉米·伊斯梅爾(以前是弗拉姆貝爾)堅持“遊戲開發者的歷史和未來中沒有遊戲是或將永遠不值得一個單一開發人員的健康。”暴雪首席遊戲設計師Mike Stout說,“在製作遊戲的最後20年中,我已經崩潰了很多。從來都不值得。沒有一次。它損害了人們,損害了遊戲,並且從未像適當的計劃,範圍和項目管理那樣有效。這是不好的領導。”
Terraria的首席開發商Andrew Spinks,說“重新邏輯的員工每週只工作四天,獲得很多假期,並經常獲得獎金。無論您有多熱情,您都應該在工作之外生活。” Ash Lyons,Gearbox的首席VFX藝術家,評論“當您工作過度時,問題不會解決。實際上,我的許多“啊哈哈”時刻在不上班時到了,而是凝視著牆壁或打掃我的廚房。”
似乎與上次提出類似討論一樣,總體上清楚的是 - 緊縮對公司工人的健康有害,最終對項目的健康有害。這是需要謹慎管理的事情,而那些處於權力的人需要意識到自己的個人願望如何付出額外的時間可以反映出他們擁有權力的團隊。
希望每次出現這些對話時,它們都會有助於進一步傳播這個詞,包括在遊戲開發中以及玩和享受視頻遊戲的人中,以便他們可以更好地了解使我們都喜歡的東西所帶來的人類成本這麼多。
我們最近的Gamescom之旅看到我們與Trivium的Matt Heafy在遊戲中的金屬上,探索p lines of P thromsoftware並考慮即將到來的鬣狗需要從塔爾科夫逃脫更多。我們也有最近維多利亞3印象對於即將到來的策略遊戲,一個暴風雨崛起的採訪談到遊戲與EA的Command&Conquer的相似之處,以及其開發人員如何希望它會激發其自己系列的新作品。