回想一下我花在帕拉多克斯即將到來的預覽中製成維多利亞3印象的時間大策略遊戲大約在19世紀,有一些明確的亮點:在瑞典制定一些早期的投票權立法,改革巴西稅法,並在美國廢除奴隸製而不會觸發血腥的內戰。您以雄心勃勃的態度在維多利亞3中出發,但是我發現,在瞬間的戲劇中,我大部分時間都在做東西。
總有一些東西需要建造。我希望火車能夠到達我的富裕省份,我需要更多的大學來生產更多合格的技術工作申請人,更多的港口來處理我的交易路線,這些材料無法生產我無法生產和運送出在國外出售的商品為了彌補我不斷激烈的施工預算。我需要更多的伐木營,更多的營房,更多的工具店,更多的農場。
但是,維多利亞3不僅僅是建築遊戲。正如游戲導演馬丁·阿納德(Martin Anward)向我解釋的那樣,這是一款關於代理機構的遊戲。無論您選擇在維多利亞3中領導哪個國家,它都會充滿不同種類的人,每個人都有自己的目標,能力,並根據自己的最高力量進行檢查。隨著您國家 /地區的情況發生變化,這些群體會依次找到共同的事業,或發現自己處於交叉目的。弄清楚自己擁有的力量以及與這些群體合作需要多少的力量是維多利亞3的核心。
一個例子在這裡可能會有所幫助。也許我想為政府工作人員改用更有效的申請流程,擴大其稅收能力並普遍提高效率。為此,我需要更多的官僚和文員 - 但是我的教育系統不存在,一半以上是文盲。公立學校的一個答案是公立學校 - 但是貴族和神職人員在我國強大而有影響力的團體都對此表示反對,這使得在可預見的未來幾乎是不可能的公立學校法案。
要創建一個公共教育系統,我需要四處尋找已經支持這一想法的小組。工會主義者全力以赴,但是在1840年代,他們被邊緣化,沒有任何政治權力。如果我可以改變這一點,並在下次我們舉行選舉時在政府中代表他們,公立學校的未來可能會變得更加樂觀。同時,我需要四處尋找機會削弱貴族和教會的機會 - 但這可能會使我稍後造成寶貴的收入,並冒著激進的利益集團的風險。
維多利亞3中有很多信息需要篩選,開發人員在觸手可及的情況下做出了一些明智的選擇。新的鏡頭系統為其中的大部分提供了快捷方式,使您可以提起適當的面板和地圖模式,以進行貿易,軍事,政治等。
Paradox在維多利亞3中的教程方面也取得了巨大的突飛猛進。您可以選擇經濟主導地位,軍事至上或平等主義社會。您也可以選擇學習如何玩。您可以從四個建議的起始國家中進行選擇,也可以選擇自己的選擇 - 無論哪種方式,Victoria 3的有用期刊系統都將不斷供應完成任務。在學習“學習目標”活動時,日記還將告訴您如何執行每個任務,並為其提供理由 - 但前提是您要求它。早期目標包括閱讀“向我展示方式”和“告訴我為什麼”的按鈕,以及讓您完全跳過特定課程的按鈕。
Anward告訴我Victoria 3的教程設計是試圖以帕拉多克斯(Paradox)的方法來解決幾個多年生問題。團隊希望避免球員們感覺自己是通過大量指導的經驗“鐵路”的,並允許球員選擇他們想要的國家,而不是強迫他們開始特定的某個地方,例如愛爾蘭,愛爾蘭,意大利或西班牙。使用與任何國家合作的日記系統還可以減輕每次進行重大更新時完全改寫教程的必要性,從而使其不再是持續存在的問題。
它與嵌套工具提示系統在《十字軍王3》中引入的是使學習維多利亞3(這是悖論最臭名昭著的大型策略遊戲中的最新過程- 這是有史以來最順利的過程,儘管您自然會在您的心中投入一段時間,這是有史以來最順利的過程Iron IV或Crusader Kings 3。對於我們那個營地中的那些人來說,可以跳過某些基礎知識的選項意味著維多利亞3中的“教程”模式仍然值得幾次,您可以做到正確到處理新想法的部分。
在預覽維多利亞3期間,我從未發現自己參與了一場大戰,因此我還沒有對外交遊戲系統和戰鬥產生一系列的印象。儘管我對Victoria 3在概念上的小說中的小說方法感到興奮,但實際上,在我的競選期間,他們感到有些平坦。外交戲劇幾乎總是像戰爭的倒計時一樣發揮作用,而不是以另一種方式解決危機的機會 - 但這可能取決於他們在我的特定遊戲中產生的有限情況。
正如Paradox所解釋的那樣,您對維多利亞州3中的戰鬥單位沒有任何直接控制,這肯定是一個有爭議的舉動。在巴西,我在兩個戰線上進行了反抗,但我在其中的角色只是任命將軍,並將其分配到最急需的部隊的戰線。這是一個從主題上有意義的系統- 畢竟,總統和總理並不關心單個旅和分裂的運營指揮- 但實際上,這使我除了建立新的武器製造工廠並在海外尋找最好的海外,這使我幾乎沒有什麼可做的。交易大砲和軍艦。
我所進行的戰爭也足夠小,以至於我從來沒有感覺到他們的任何真正的經濟刺痛,儘管Paradox說過使戰爭昂貴一直是維多利亞州3的主要設計目標。當我最終獲得發行版本時,我渴望看到我的經濟更大,更長的衝突會影響我的經濟,但是在我打架的本地化邊境戰爭中,成本- 都在寶藏和生命的術語 - 很容易管理。
維多利亞二世的退伍軍人無疑會對這裡的抽象貿易變得更加震驚。國家之間的貿易路線要么開放,要么不是,您不必擔心自己要進口或出口的商品數量 - 各自的市場條件將決定您最終運輸的數量。這使我成為另一個明智的舉動 - 實際上是一件事做,但它簡化了決策過程,同時對進出口經濟產生了更可信的模擬。
我仍然希望在維多利亞州3中更容易找到我的開放式貿易路線清單,或者是快速打開一個國家的信息面板的方法,當我放大了一個國家時,國家。我希望即使選擇一個沒有建造的狀態,也會出現建築隊的隊列。這些問題被智能設計決策的數量多次抵消,這些決策結合在一起,使Victoria 3成為令人震驚的愉快體驗。
我很高興通過美麗的紙質地圖和十字軍國王3的繪畫景觀,維多利亞3是悖論迄今為止最華麗的遊戲。當您放大以查看沿海城市等沿海城市,例如斯德哥爾摩和波士頓,您幾乎可以感覺到海洋微風的狂風。當火車離開布魯塞爾前往盧森堡的路上,秋葉旋轉,向後拉,揭示了另一張華麗的插圖紙圖,並帶有最新時刻的製圖細節,上面標有莊嚴的測量師的字體。從地圖到UI的演示文稿是令人愉悅的符號學的視覺盛宴。
不過,現在還很早。這維多利亞3發行日期是10月25日,我們演奏的預覽構建仍然有一些公認的粗糙邊緣:編碼字符串代替一些景點的解釋性文字,並且一些文本標記為“玩家永遠不應該看到”。
儘管如此,預覽還是令人鼓舞的。在過去的一年中,《維多利亞州3開發點日記》(Victoria 3 Dev Diaries)描繪了一種雄心勃勃的格斯塔爾特大策略遊戲,這是一個由相互依賴的系統建造的,這都是統一整體的一部分。根據我花了它的時間,我必須說,似乎他們已經設法將其實現了 - 或者至少是該死的。
“我們想要一場經濟學融入政治的遊戲,而政治則融入了經濟學,” Anward在預覽期結束後告訴我。正如他所解釋的那樣,維多利亞3的大想法是為其小人物真正的代理機構塑造自己的未來。 “意識形態的形狀是如何形成的,人們在遊戲中想要或不想要他們想要或不想要的東西是我認為Victoria 3真正發光的領域之一,而這與大多數遊戲截然不同。透明