坦克世界的製造商如何振興全面戰爭:競技場

創意大會可能宣布了《全面戰爭:競技場》太早。我們首先在Rome II發行的3月GDC 2013上意識到了這一點。首席設計師Jan ver der Crabben回憶說,CA的數量不到其目前的規模的一半,當羅馬二世成為一個比預期的更大的項目時,需要從競技場中抽出資源。它短暫地進入了Beta,此前似乎回歸宣布後21個月進入封閉的alpha,暗示著一個非常動蕩的發展。

競技場很久以前宣布,蒂姆仍在寫作。這就是他的想法在第一次實踐會議之一

這是一種恥辱,因為 - 對於全戰爭傳統主義者的所有懷疑,這個想法至少總是很有趣。從非常隨意的一目中,它看起來像是一場標準的全面戰鬥,但比賽是在十個團隊之間而不是一兩個的團隊之間,每個球員只控制三個單位。您選擇的指揮官 - 每個人都可以解鎖其歷史策略啟發的三種能力 - 還增加了另一層。沒有什麼比這更喜歡的了,您能說多少游戲?

值得慶幸的是,競技場的艱難開端是古老的歷史。 CA現在似乎足夠大,可以宣布新的全面戰爭內容,只是為了笑而已。與免費專家的邏輯合作夥伴關係,競技場具有真正的動力感。為了表明CA的信心,今天的一個開放的一周開始,因此,如果您錯過了封閉beta的代碼,則最終可以看到所有零星的大驚小怪。

應該嗎?僅僅是新穎的價值(鑑於它是自由的,畢竟),我建議您這樣做。其獨特的設計激發了團隊合作和戰術思維,這是通過地圖繪圖和廣播ping等工具促進的:“我們的遊戲是實時戰術,而不是實時策略,” van der Croubben說。策略正在坐下,思考,計劃。我們都在閱讀情況,並知道您需要某人來支持您,並知道如何做出反應。這就是為什麼交流工具如此活潑的原因。”

我在遊戲上的時間很簡短,但它反复證明了這種團隊合作和戰術敏捷性贏得了比賽。地圖的間隔使得在發現敵人之前存在短時間的定位和偵察,然後謹慎地戳戳,探測和騷擾。最終有人眨眼並犯下了近戰部隊,而一切感覺在這一點上,更混亂的是,瘋狂的方法同樣多。

在我最成功的遊戲中,我首先要拿著守望台,擴展了我們團隊的共同視線。一個敵人的凱撒試圖用導彈大火迫使我離開塔,而他的一名隊友則用騎兵排列了側面。我要求我自己的一個盟友將騎兵綁起來,並利用日耳曼裔的沉重的步兵衝鋒能力衝刺凱撒,將他的標槍和火砲刷在外。然後,我將敵人的騎兵錘擊在後部,減輕了我的盟友,我們享受了一個相當容易的人進入對方的基地。

相比之下,我較早的遊戲令人尷尬,但是Arena的反饋循環卻降低了:您通常會理解自己的位置,並且遊戲足夠快,您不必等待很長時間才能上課。例如,可能是嘗試新指揮官,或者是新的力量組成或新策略。像暴雪這樣的人已經了解了很長時間,這就是您讓人們回到競爭性的多人遊戲的方式:迅速教給他們基礎知識,並讓您輕鬆重試,但要給遊戲足夠多的深度,即使經過數百之後,還需要學習更多的東西小時。

協調的重要性是為什麼您目前無法將大型比賽排隊排隊 - 與MICS合作的十個團隊對於一群獨奏Queuers打架將是地獄。創意大會還認為,在一個十個團隊中,一個怪罪的球員很難孤立,而大多數守望先鋒或英雄聯盟的球員(分別為六支和五支球隊)可能對在他們身上輸掉比賽的責任可能是唯一的責任。有點。

根據范德·克魯本(Van der Croubben)的說法,一個人可能會擔心這麼大的比賽中的離離開者,但競技場的出發率實際上僅為戰鬥的0.05%。在很少有人離開的情況下,RTT類型可以提供一個優雅的解決方案:當檢測到Leaver時,只會對其單位進行控制,並且遊戲繼續前進。值得注意的是,到目前為止,競技場僅在封閉式Beta中一直處於封閉狀態,因此當前的觀眾可能會非常讚賞參加比賽的機會。隨著遊戲的打開,離離開者和毒性可能會成為一個問題,但是現在的事實令人鼓舞。

現在,開幕舞台是創意大會的重點。儘管它保留了定義全面戰爭的系統 - 士氣,疲勞,側翼,隱藏等 - 始終設計為更容易進入。這是遠離數字和信息面板的一步,朝著可讀性和直覺邁進。最近的一輪地圖修訂已實施了這一點:向我們展示了從封閉的Alpha和最新版本中的同一森林的兩個屏幕。前者的樹木是裸露的骨骼,而在後者中,它們是綠色和濃密的。它不僅更漂亮,而且“您可以更輕鬆地看到這是一片森林,而在它並不那麼清楚之前,” van der Crabben說。這只是遊戲的9張地圖收到的許多此類調整之一。

Wargaming的習慣分層結構也非常適合這些目標:競技場的三個派系中的每個派系中的每個派系中的每個派別都只有兩個單位,但隨著您攀登隊伍,更多的派別將更多的組合融入其中。對於那些關心這種事情的人來說,這種日益增長的複雜性與真實的歷史融洽相處- 希臘最早的單位基於公元前1100年至1600年的邁錫尼時代,而後來的層次是由斯巴達啟發的部隊,然後是亞歷山大的統治時期。

因此,新玩家在逐漸引入更複雜的軍隊組成之前,了解了《全面戰爭傳統的搖滾紙》單位平衡的基礎知識。您可以在第五級左右解鎖所有單位類型,並且大部分經驗豐富的休閒遊戲發生在第五和第七層之間。希望您能夠了解到達那裡時發生的事情,但是如果沒有,您可以通過選擇較低的單元在較低的層次上玩耍。第八級是在遊戲變得更加競爭激烈的時候,重新平衡了其比賽結束的獎勵,以便除非做得很好,否則您將損失貨幣。 “在第九層,你必須做真的好吧,然後在十層……祝你好運,”范德·克拉本說。

在Wargaming的其他頭銜中,購買高級帳戶每場戰鬥的經驗和積分越來越多,這越來越有助於在8到十層中抵消這些損失。 Van der Crabben說,Arena將遵循非常相似的模型- 高級帳戶將加快您的行列崛起,並幫助您在最後遊戲中競爭更長的競爭,但是“您可以在六和七個層次上玩,並且擁有非常相似的經歷- 這不是最終遊戲,但是您可以訪問相同的工具集。”

還有其他一些區別。 Van der Crabben說:“比坦克世界要花費的時間更少,而貨幣損失則更少。” “我們認為 - 對於我們的遊戲 - 一種稍微柔和的方法是更好的方法。”

您還可以購買指揮官,要么是為了獲得遊戲中的經驗,要么是為了真錢。它們在兩種情況下都很便宜,因此您可以快速解鎖它們。 “我們還擁有優質的單元,我們可能比坦克世界有更多的自定義選擇,這僅僅是因為您可以以比塗油箱的範圍更多種方式打扮戰士。”

也就是說,CA說,他們不會過早地推動化妝品的一面 - 他們理解(並分享)許多戰爭粉絲所擁有的對歷史的尊重。因此,沒有霓虹燈粉紅色的烤肉或大麻般的霍夫龍。早期化妝品將是溫柔的感覺,以了解社區的反應。

但是我已經超越了自己,擔心貨幣化。鑑於到達這裡需要多長時間,只能說CA準備向更廣泛的受眾展示競技場的感覺足夠重要。遊戲的核心就位了,范德·克魯本(Van der Croubben)說,真正剩下的就是波蘭語 - 遊戲測試,平衡,調整。快速看subreddit這表明遊戲非常需要這個,但這還可以。至少沒有人會懷疑這個概念,或者我們很快就會看到更多的概念。

當然,仍然有很多全面的戰爭迷永遠不會感興趣,但是也許許多競爭性的RTS或MOBA粉絲總是有些好奇。因此,如果基本想法抓住了您,現在是時候再次興奮了 - 美國讀者可以去這裡,和歐盟讀者在這裡參與免費一周。讓我們知道您在評論中對此做出了什麼。