全面戰爭的製作:戰鎚的皇家河馬騎士

您可能沒有得到皇家河馬騎士有多大的交易。他們不僅是騎士精神的帕拉貢人,他們從魔術杯中喝酒後獲得了超人的力量,然後馴服了一個野蠻的飛行怪物,而且與全面戰爭中的絕大多數單位:戰鎚不同,它們在桌面遊戲中從來都不存在。直到皇家河馬騎士騎士到達Bretonnia更新之前,Creative Assembly只有從桌面遊戲的官方規則書中改編了單元。

這是不夠的,可以使Bretonnia的可玩派系成為Bretonnia,自Warhammer於2004年第六版以來就沒有進行桌面更新。這本書沒有足夠的單位來跨越Total War的許多技術層次 - 有沒有“精英”步兵,也沒有像地獄坑憎惡或蒸汽坦克那樣浮華的最後遊戲核心。創意大會必須獲得有創造力的

但是,鑑於戰鎚出版商遊戲研討會是著名的保護IP的著名方法 - 這種方法非常有效,因為可以還記得有執照的戰鎚產品搞砸了傳說的細節嗎? - 您可能會想像這些對話很困難。顯然不是。

“有時候,我們向他們介紹了我們的想法並前進,'我們認為這是適合這個派系的需要,並給它提供了這種特殊的工具來與他們合作,他們很高興我們對此表示介紹並繼續下去,新內容團隊負責人理查德·奧爾德里奇(Richard Aldridge)解釋說。 “有時我們之間肯定有相互作用。某些派係可能比其他派別更能獲得更多,但是我們喜歡以我們認為適合良好遊戲玩法的方式領導。他們非常容易接受,因為我們會說:“我們需要這個原因”,他們會去,不,這不是[正確],但是我們知道您在這裡有問題,所以讓我們嘗試一下,然後嘗試一下協同解決。 ”

據領導角色藝術家貝吉·辛格(Baj Singh)稱,“我們查看已經存在的單元。儘管並非每個單元都在陸軍書中,或者實際上可能不作為微型存在,但您有一些在傳說中描述的單位。因此,我們將與Games Workshop交談,然後說:“嘿,我們可以做到這一點,您可以嗎?”。

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關於皇家河馬騎士,我在第八版BRB的第191頁(大紅色規則手冊)中引用:“布雷頓人的騎兵在空曠的地方不可阻擋,但它在上面的天空方面也不可或缺。騎著騎士和河馬上的騎士的形成將挑戰和參與敵軍的Skyborne領主,然後才跳下來刺激敵人的職位和檔案。”

在桌面上,自遊戲研討會使盧恩·萊昂科爾國王(Louen Leoncoeur)成為遊戲第五版中的一個以來,嬉皮士一直是布雷頓人的獨特山。在傳說中,富有進取心(或愚蠢的)農民在灰山中勇敢地築巢,以帶回一個雞蛋,以便他們的主可以飼養並馴服其居住者。

因此,“從視覺角度來看,這是標誌性的,”項目藝術總監Greg Alston說。 “布雷頓人總是有自己的版本的一個非常漂亮的山供他們的上議院騎行,所以這是一個很好的差異化,尤其是在帝國的[山]上。他們有一些略有不同的東西,這會帶來一些風味。動畫也很有趣。”

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更新後,布雷頓尼亞成為全面戰爭之一:戰鎚最強大的空軍。儘管它具有傳說的理由,但它引起了一些眉毛,部分原因是它是通過使整個單位從以前曾經是主山的東西中脫穎而出而實現的。

奧爾德里奇說:“我們確實想給他們一些空氣優勢,因為他們已經擁有的飛馬騎士團。” “我們知道,作為其上議院的持續選擇,嬉皮士非常強大,因此我們非常意識到這將搖擺。當然,這是在高級精靈面前” - 另一個空降軍隊 - “但是,是的,這是一個有意識的決定,要給他們增強。”

根據辛格的說法,當涉及到實際創建Hippogryph Knights時,“任何有兩隻或兩條腿的任何東西”很難製作,因為從解剖學的角度來看,您必須考慮“第二組是第二組肩部骨頭?第二組鎖骨在哪裡?”

阿爾斯頓說,這溢出了動畫。 “有了嬉皮士 - 這是什麼?它的一半是鳥,一半是一匹馬,所以當涉及到這樣的生物時,您必須確保它不會變成精神分裂症:就像這是動畫中的鳥一樣,現在是一匹馬一。您必須保持一致,尤其是如果您有多個動畫師在工作 - 有人可能正在跑步,另一個人正在做一些閒置。”

在桌面遊戲中,騎著坐騎的角色的統計數據是在戰鬥中應用的,這意味著他們正在為戰鬥做出同等的貢獻。這總是困擾著我:考慮到大多數這些怪物塔高於頭高的塔 - 嬉皮士,griffins,龍 - 角色甚至可以到達嗎?

“是的,我們打電話說是坐騎的攻擊,”阿爾斯頓說。騎手的武器“是一種道具 - 它表明他們使用它,但實際上,河馬和爪子攻擊。”

我真的希望有一個騎士從河馬的脖子俯衝而來的動畫,然後用長矛戳東西,但阿爾斯頓說,從一開始,這是一個不開始的人,只是因為它的大小是因為它的大小。也許長矛很好,但是戴著劍的車手無法物理地伸向其他角色。因此,必須進行一定尺寸以上的安裝才能進行攻擊。”

主管技術動畫師Lee Dunham補充說:“如果我騎著嬉皮士,我不想用長矛戳穿某人,我想在他們身上放上嬉皮士。”

辛格說:“我們還考慮最令人印象深刻的東西。” “您想在哪裡集中時間?您是否專注於將要在此規模上看到的東西,還是會看到規模?您可以縮小到目前為止,您的角色很快就會很快,所以讓我們來獲取最誇張的動畫。如果它們在設計規格方面產生相同的影響,但是您可以在相同的時間內使其看起來更令人印象深刻,為什麼不選擇最令人印象深刻的事情呢?”

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這種精神可能解釋了為什麼創意議會增加了戰鎚II的一個新的匹配的戰鬥動畫,“對抗新步兵,[Hippogryphs]將飛過並撿起某人,然後將其丟在地上。”

但是,這種空氣向下的相互作用 - 更不用說空氣向空的互動引起了很多頭痛。全面戰爭:戰鎚看到CA製造飛行單位 - 例如陀螺儀- 有史以來第一次,它提出了許多全新的挑戰。像這樣的動畫圍繞動畫發生的一些最棘手的事情,飛行單位必須與地面互動。

“飛行完全是遊戲機制的全新,”阿爾斯頓說。 “從動畫的角度來看,我們必須處理不同的高度,這增加了許多複雜性。我們必須考慮攻擊動畫與其他飛行單位飛行時,然後他們如何處理地面單位。我們必須採用一個全新的系統來處理這些行為。那是一個很大的挑戰。”

它提出了諸如:“我們希望事情在空中碰撞的問題嗎?然後,我們如何解決呢?”鄧納姆補充說。 “然後,您要經歷測試的迭代過程:您可以讓動畫師來測試該過程,嘗試動畫,轉到程序員嘗試修復錯誤。”

觀看遊戲中的這項工作的結果令人振奮。 Bretonnia的定義圖像是具有刺激脈衝的通用能力的形象:一種雷鳴般的騎兵電荷。在他們的飛行,潛水和進攻的方式中,嬉皮騎士是富豪,紀律嚴明卻很兇猛的,為此圖像增加了一個適當的夢幻(和傳說敏感)的空中維度。他們是一個派系的出色核心單位,該派系實際上從未在桌面上找到一個派系 - 作為布列這尼亞球員說話,遲到總比沒有好得多。