我第一次看到Creative Cassbly第一次涉足古代的企業不是在雜誌上或預告片中,而是在BBC Show Time Commanders上。 Beeb正在使用羅馬的引擎來製作歷史戰,以供參賽者參與,並且在巨大的屏幕上表現出了巨大的衝突。它吹了我的小心靈。在劍和長矛從盾牌上彈跳起來的din中,無數詳細的士兵互相屠殺。我立即墜入愛河。
差不多十年後,玩了《整個戰爭羅馬二世》,我可以感覺到同一個顫抖的脊椎掉下來,因為我將5000個搖搖欲墜的羅馬人送到了Bibracte的木牆上,要么死亡或結束一勞永逸的凱爾特人的威脅。地面在他們的接近時顫抖,尖叫的矛頭,how叫的敵人無害地偏轉,因為男人的排名很高,並採用了睾丸組,雪覆蓋了他們的盾牌。
用橡木燃燒製成的厚塔,牆壁變成碎片,無數塗漆的戰士落在羅馬鋼鐵上。從遠處開始,這是一次計劃中的戰略遭遇,但徹底放大,這全都與戰鬥的戲劇有關。我跟隨勇敢的羅馬將軍通過被摧毀的門,左右扔的敵人衝鋒,我屏住呼吸,祈禱附近的凱爾特人長矛人不參與。他們沒有。我贏了,只有1000人的生命。無論如何,羅馬生活。
這是羅馬II最好的:泰坦尼克號戰鬥的純潔喜悅。這是您夢dream以求的羅馬II,這是全面戰爭可以和應該實現的巔峰之作。但是,除了戰場的行動之外,放大了,裂縫開始出現。
全面的戰爭標題分為兩種單獨但相關的遊戲模式。長矛和盾牌碰撞的實時戰鬥,以及將軍計劃征服和管理帝國的競選地圖。實時的戰鬥是殘酷的樂趣,戰術思想和巧妙的定位得到了回報。從地圖中,通過添加新的新兵並將其轉移到潛在的戰鬥中,並通過建造新建築物和向Plebs傾斜來管理定居點,從而在管理軍隊之間進行分配。一大堆國際外交和一個卑鄙的景點使這一切都脫穎而出。
羅馬二世(Rome II)為球員提供了諸如羅馬和迦太基之類的大人物,與諸如Iceni之類的部落大國或諸如托勒密埃及之類的衰落國家,在整個古典世界中散佈了行動,其敏銳的沙漠,散佈著山脈和陰暗的森林。這是征服的大量地理:從大西洋,英國和愛爾蘭延伸,一直越過阿拉伯和波羅的海國家。
2011年的Shogun II在改善基於回合的運動方面取得了進步,提高了地圖地理的重要性,增加了一棵更複雜的技術樹,為進步提供了多種途徑,並大大改善了外交功能。羅馬二世似乎有望擴大這一點,最著名的是通過將政治投入其中。但是羅馬2的政治很淺,對改善競選活動無濟於事。
他們的工作方式如下:較大的先進派系,例如羅馬人和迦太基人,是由較小的派系組成的,基本上是大家庭,在競選活動開始時選擇。它們具有獨特的恩惠和局限性,確保多次扮演這些帝國之一的演奏提供了略有不同的體驗。影響並不是巨大,但值得注意的是,與羅馬山脈相比,羅馬角落與帕特里亞人的同胞相比,與外國人打交道更難。
在家庭之間的相互作用中,它開始崩潰的地方。重要的資源是引力 - 您和您的敵人的政治影響力。讓競爭對手的家庭增加他們的吸引力可以在內戰中結束,但根本沒有風險。球員可以在單擊按鈕時自由暗殺政治競爭對手,或者讓對立家庭的將軍減少家庭角色(這些角色仍然受到控制,即使他們是另一個家庭的一部分)。在某些情況下,這種行為可能會限制軍事可能,尤其是如果您選擇暗殺將軍,而不是必須以這樣的決定來搏鬥的程度。
隨機事件不時會影響引力和參議員支持。 Vestal處女與某人撞了靴子,您的家庭成員已經開始切割人們 - 當發生這些事件時,必須做出有關如何進行的決定。您是在懲罰維護處女還是視而不見?您是執行親戚還是希望他的過去時間只是一個階段?決定的結果以支持您的選擇或發現您做頑皮的事情的人們結束,但這是任意的。
處理外國派係而不是內部派系更令人嘆為觀止,但被AI妨礙了。可以簡單地懸停在面具上,表示他們對您的感受,從而揭示了他們為什麼會感到友好或生氣的崩潰,就可以單獨觀察派系的意見。也許他們不喜歡您與敵人遇到的條約,或者他們是一個有點種族主義者,不喜歡您不分享他們的文化,或者您上個月不要求他們的文化就徘徊在他們的領土上允許。
所有這些信息對於弄清楚如何改善外國關係有很長的路要走,但最終都取決於金錢和戰爭。我知道,就像現實生活一樣。您有錢,他們不是,所以他們總是會試圖讓您給他們錢。他們在戰爭中,您很強大,因此他們想要防守聯盟。這很淺,但邏輯是合乎邏輯的,即使有時派系只會做一些沒有意義的事情,例如繼續戰爭,他們沒有機會獲勝,而他們與其他五個派系進行了交戰。
還有另一種資源也限制了您的選擇:不是金錢或重力,而是“帝國”。這是您派系競爭對手觀看的權力的衡量標準。它通過征服而增加了,但它也是一個任意的障礙,因為它在任何時候都可以控制的軍隊數量。在早期的比賽中,您可以控制三支軍隊。它逐漸,緩慢,痛苦地增加到6/9/和15個軍隊。它對遊戲的節奏產生了真正的影響。
只有在捲入經典世界衝突中的競選地圖上花費30多個小時以上之後,它突然突然意識到我:羅馬二世一次一次無聊幾個小時。您是否有資金和基礎設施來維護十個軍隊都沒關係,因為如果您的帝國不夠高,那麼最初您會受到三個帝國的限制。這是一個完全人為的障礙。
遊戲是一個緩慢而緩慢的構建器,這無濟於事。數十年的時間主要花在搬家並為建築物節省資金。有時,您必須涉足令人厭煩的政治。這傾向於花一分鐘的時間,然後進入下一個回合。好吧,坐在腳步之後。最終,這讓位於每一輪戰鬥(有時幾個)的地步,整個世界似乎都在戰爭,這絕對是光榮的。鎖鏈被拆除,遊戲確實變成了全面戰爭,而不是總等待幾圈。
這是摩擦:每個添加,每個子系統,每個機械師都對戰爭的屈服。戰爭是全面戰爭的真正意義。其他與衝突無直接關係的一切都是輔助的。羅馬二世(Rome II)是在戰役地圖上,顯然在戰場上的競選地圖上的一款遊戲。當和平發生時,什麼都沒有發生。戰爭發生時,羅馬就活著。
每個派係都有大量不同的單位的祝福。比賽早期的部隊平淡無奇,數量較小,力量較弱,但是經過幾年的發展,派遣了技術,派系消除了各種五顏六色的戰鬥人員。在東方是裝甲戰爭大象,可怕地看著和難以控制。在北部,勇士在戰車上指控敵人,使敵人驚訝地進入空中。羅馬軍團自信地大步走向戰鬥,因為他們的重盔甲將保護他們。
只要部隊在本國,新兵就可以方便地提供。它不需要達成和解,也不需要等待新兵向軍隊進軍。唯一的限制是基於該地區的建築物。例如,除非該省真正擁有適當的軍營,否則軍團不能招募任何校長。
並選擇要招募哪些單位是一個小費,可以啟動。懸停在華麗的黑色數字陶器啟發的單元卡上顯示出簡短的摘要以及一長串單位統計和能力。更多信息,包括歷史上下文,僅在羅馬二世百科全書的大型書籍中右鍵單擊。
軍事力量不僅僅是一堆可以扔向敵人的小伙子,而且還發展了傳統。當軍隊或海軍平穩時,它會獲得一個傳統的位置。近戰能力提高,充電時的獎勵,更好的士氣 - 有很多傳統可供選擇,並且可以升級所有這些傳統,以代替選擇全新的傳統。
這應該使失落的力量失去了許多勝利,這是悲慘的。想像一下,有十年經驗的軍團,背後無數的勝利戰鬥,被戰略錯誤所消滅。這樣的風險增加將使每一個戰斗數量。不幸的是,想像這就是您所能做的,因為另一個新的軍團可以簡單地實現被摧毀的傳統。這突然使該功能非常機械,從而消除了與軍隊的任何情感聯繫。他們回到一個可以定制的士兵,儘管可以定制。
沒有一般或海軍上將帶領他們,就像他們指揮的軍團和船一樣,他們在旅行和戰鬥時會發展特徵。隨著時間的流逝,一些特徵會發展出來,就像我的指揮官對希臘人的愛之一,當他經營著我新征服的希臘化定居點之一時,他獲得了。這導致了對外國人的外交獎金,可能是對橄欖油的持久愛。當指揮官升級時,可以選擇其他人,從而使他們提高了不同的戰鬥或管理能力。
指揮官還得到一個跟隨他們的家庭,為他們提供了更多的愛好者。與Shogun II中的固定器不同,這些角色都可以隨時進入任何指揮官訪問的池。只有在使用它們時,才能提供其他指揮官。當大多數家庭成員賦予相同的好處時,這並不是這個問題。誠然,它更方便,但是使角色簡單的投擲獎金卡,而不是堅持指揮官的重要人物。
特工,特殊的非戰鬥單位,可以暗殺敵方指揮官,改變一個地區的文化(使其更加接受帝國的職業)並妨礙部隊的運動,也以與軍隊及其領導人相同的方式獲得特質和獎金。這些特工可能會很有幫助,阻止敵軍在您的一個城市上行進,給您時間加強它,或者殺死一個特別有才華的將軍,就像他要圍攻一個薄弱的小鎮一樣。
在簡單或正常的困難下,不幸的是,您的軍隊及其指揮官所贏得的恩惠幾乎沒有什麼區別。敵人的人工智會毫無頭緒,徘徊著狹窄的,結構糟糕的軍隊,宣戰,從不遵循,或試圖用70人攻擊良好的定居點,肯定生氣,男人。策略和策略飛出窗戶,因為即使偶爾的巨大敵軍也可以通過簡單地記住“搖滾,紙,剪刀”的全面戰鬥規則來輕鬆消滅。
困難的困難提出了一個更有趣的挑戰。單位突然學會了側翼,軍隊伏擊,敵人不會始終如一地因廉價技巧而陷入諸如用一個單位誘餌的廉價技巧,而您的無數軍團則在森林中等待。
在這裡,玩家可用的大量戰術選擇開始支付股息。可以將單元組合在一起,例如,裝甲的長矛人可以保護遠程單位免受騎兵費用,然後下令捍衛特定區域,並且有大量的地層和特殊能力 - 例如上述testudo構造 - 可以使差異造成差異在令人驚嘆的勝利或令人尷尬的失敗之間。地理也比以往任何時候都重要,對視線產生了巨大影響。即使是景觀中的輕微下降也可以隱藏一支軍隊,每個森林都成為潛在的陷阱。
因此,不幸的是,即使在“硬”上,敵人AI都缺乏任何真正的創造力。當然,它更具侵略性和擴張主義者,派出更大的軍隊並使用更好的單位範圍,但是愚蠢的決定是一角錢。例如,即使他們擁有巨大的駐軍,或者更荒謬的是,當他們在城市旁邊有另一隻軍隊時,也通常只是讓他們結束而不是試圖打破圍攻,這是很糟糕的。不過,傳奇困難可能並且會打破球員。
即使羅馬二世中似乎是全面戰爭遊戲的一部分和整個戰爭的路線問題 - 當單位在命令縮放牆壁或以某種方式發現可能的最長路線時,在圍攻中尤為明顯 - 我從未經歷過在最新迭代中能夠享受的控制水平。
儘管有AI,但戰鬥仍然令人印象深刻。必須認為,巨大的海軍和對強化城市的土地襲擊都可以相信。成千上萬的人從船上跳出海灘,或與敵方船隻碰撞,然後登上它們。大喊大叫的士兵將巨大的梯子推到高聳的石牆上,然後用等待的劍客將它們爬上決鬥。攻城武器在大門上撞擊並砸碎了塔,留下了火山口標記的地面 - 甚至沒有其他比例接近這種規模。
不僅是編隊和單位能力,戰術視圖,它將相機拉出並以彩色塊顯示單位(儘管很簡單)使其甚至最大的戰鬥相對毫無痛苦。一目了然,人們可以說出一個單位的前進方向,以及它將遇到什麼阻力,而不應對烏黑的箭,火,煙霧和垂死的人掩蓋了戰鬥的視野。
保持飢餓的戰爭機器是定居點和省級首都在風景如畫的景觀中點綴著。每個省都被分為缺乏防禦工事的較小定居點,而且資本較大。這些城鎮根據建築物的建造,產生了帝國對嗜血的擴張所需的收入和研究。可以建造多少人口受到人口規模的限制,一旦人口盈餘,可以開發出新的土地,並可以訂購新建築物,像《權力的遊戲》中的發條城市一樣,從地面上升起。
維持這些定居點的一些思考,因為人們需要在建造軍方所需的建築物或將穩定的經濟建築與將安撫人口的建築物之間找到平衡。您會發現,公民離騷亂只有一步。他們不喜歡行業或大城市產生的骯髒,他們不喜歡很多奴隸,他們不喜歡外國人,他們基本上不喜歡任何東西。那麼,您是否建立了新的軍事營地,並希望在附近保留一個軍團會安撫叛亂的公民和奴隸,還是您將錢花在新的寺廟上來宣傳公共秩序?實際上,答案顯然是“不要讓他們納稅”,因為這幾乎可以解決所有問題。
羅馬二世有很大的涼鞋可以填補,這是該系列中最受歡迎的標題的續集,並且是最精通的分期付款。令人難以置信的是,它的腳有些畸形。每次勝利,就像戰鬥的規模和對單位的更大控制權一樣,都會出現失敗,例如貧窮的AI或Flabby,毫無意義的政治體系。可以找到享受,甚至是偉大的時刻,但它比凱撒更具穀物。
就像漢尼拔最終跑回迦太基,被紮馬的羅馬人擊敗一樣,羅馬二世很可能會被釋放後的修復所提升。羅馬二世需要工作:它需要快速加速步伐,一些關於限制玩家軍隊實際上意味著什麼的艱難決定,以及對實際情況的實際情況的一些變化。這樣說很痛苦,但是羅馬二世不是我們想要的遊戲。但這確實可能是,如果開發人員以遊戲的速度理解並對問題做出反應。
儘管有缺點,但我不會停止比賽。我知道我將重新開始我的競選活動。實際上,我可能會在今天晚些時候玩,因為我有一些蓋章的戰爭大像要發動戰爭。正如我所知道的那樣,當他們壓碎矮胖的叛亂分子時,我仍然會像我十年前觀看時間指揮官一樣,使我的脊椎發抖。