哇2?好吧,不,不是。軍團仍然是魔獸世界的世界,它仍然使用您過去12年一直在玩的角色,它是相同的基本引擎和前提,如果您以前玩過,它將立即熟悉,如果您從未接受。但是,它比以前更改遊戲的更改更多。從地下城到突襲到名義戰爭,再到您首選班級的細節,Legion將規則手冊扔掉,並重建世界上最好的MMORPG的運作方式。在這方面,這就像是一個全新的基地,可以建立暴風雪。
這很大程度上是由於暴雪最近的其他成功案例之一,即《暗黑破壞神III》發布後的支持。在具有顯著改變您的遊戲風格的傳奇物品和無限重播的地牢之間,擴展到了不可能的困難,在軍團的DNA中,對於庇護所的退伍軍人來說,這是可以識別的。
我們最喜歡的RPG幫助其中之一最好的mmorpgs。
這兩款遊戲越過的最明顯的方式之一是引入隨機滴傳奇物品。 WOW以前曾經有傳奇人物,但它們經常出現在漫長的任務線結束時,很少且相距甚遠。這個新品種的機會很小,可以彈出幾乎所有重要的最重要的敵人的屍體,並為不同的經典和規格提供特定的推動力。
遊戲總監湯姆·奇爾頓(Tom Chilton)說:“對我們來說,總有可能找到升級的可能性。” “我們覺得經典推出時,我們會回到世界上史詩,他們傾向於您對普通物品看不到的異常效果。感覺很酷,您可以玩遊戲,而且可能會發生一些令人驚訝的事情,並且您得到了只有高端突襲與之相匹配的項目。因此,我們覺得這個概念本質上是我們正在做傳奇世界下降的事情。”
不過,他們不會從所有的東西來看 - 正如奇爾頓(Chilton)所說,殺死普通或花園野豬並收到遊戲中最強大的物品之一是有些奇怪的。自從他們宣布以來,這與物品的可用位置一起在整個社區中進行了一些辯論。目前,他們保持平衡,是每個播放器的一名球員,並且完全被嚴重的PVP關閉。這些是使這種定義齒輪適合WOW的模具的構想所需的平衡元素。
儘管與暗黑破壞神自己的特殊能力賦予設備的最終遊戲層的相似之處是顯而易見的,但差異很重要。這不是第一次發生這樣的事情。
他解釋說:“現在有一款最近的暗黑破壞神遊戲,我們可以從中汲取靈感。” “顯然我們的一些人才樹的早期方法受到暗黑破壞神II的啟發,我不知道現在發生的比那時還要多,也許是因為它更新鮮?但是,當然,其中一些核心概念是我們與暗黑破壞神團隊一起經歷的,並且覺得“哦,這真的很酷”。感覺很重要的是,感覺在哇,這幾乎永遠不會意味著您只能為它一個人。”
暗黑破壞神III的影響,尤其是其靈魂的串聯膨脹收割者的影響,也可以在如何改善最終遊戲中的實際內容。暴風雪希望這種擴展的地牢是無限重播的,並且難度增加,就像Ros的更大裂痕一樣,在那裡提供了真正的挑戰。這是通過稱為Mythic Plus的系統來完成的,該系統藉用了其抗調節兄弟姐妹的平整基石技術,每次運行時都會為地下城增加詞綴和時間限制,從而提供越來越艱苦的挑戰。再說一次,暴風雪並不是要懶惰的一個系統的懶惰端口來進行另一個遊戲。
“縮放地牢是我們多年來一直在邁向多年的事情對我們來說是下一個自然進化。”奇爾頓說。 “很高興看到暗黑破壞神這樣,然後向他們學習,從他們所做的事情,有效的工作和不起作用並將這些學習應用到我們自己身上真是太酷了。它仍然是一個非常不同的野獸。”
新世界的任務系統完全相同,這是暗黑破壞神冒險模式的基礎知識,在該模式下,玩家被丟進了具有特定任務的區域,但所有WOW的系統都在播放和負責。職業,團體世界老闆,小型單人遊戲經驗 - 都在內部佔據一席之地,並改變了獎勵以匹配。
正是這些變化,除了對單個階級的大規模變化之外,涉及自潘達里亞系統轉變以來最大的人才大修,並且完全重新考慮了個人選擇的影響,從而使“續集感覺”。與WOW社區的著名成員交談,他們每個人都對新的開始感到興奮。暴風雪本身不斷地引用經典哇做事的方式來繪製靈感,試圖找到遊戲的首次迭代的關鍵元素。儘管毫無疑問,這是對對WOW過去的字面回報的持續要求的回應,但這當然也是重新啟動事物的有效方法。
很難看不到那裡的道歉底色,與《靈魂的收割者一樣》和《暗黑破壞神拍賣屋》的關閉表明,暴風雪的信念是,他們相信他們沿著線上的某個地方搞砸了。 WOW在低點的公眾看法是嗎?當然,社區在抱怨駐軍,缺乏內容以及傳統上排他性和困難的殘局的“愚蠢”方面比以往任何時候都要大。
“這是每一次擴展,這是在燃燒的十字軍東征中的確如此,這是有史以來最糟糕的事情,而在巫妖王的憤怒中,這是有史以來最糟糕的事情,其中一些觀念隨著時間和距離而改變。”奇爾頓說。 “但是,每次擴展都有所有這些東西可以延續,建立,做不同的事情 - 這當然也適用於軍閥。這很有趣,因為軍閥第一次發射時的反應最多。 [玩家認為這是有史以來最好的],然後隨著時間的流逝而改變,從中有很多東西可以學習。這次我們做得很好,這次我們將要做什麼,以便隨著時間的流逝,人們會感覺更好。”
與此同時,藝術總監克里斯·羅賓遜(Chris Robinson)並不認為這是道歉的,只是傾聽和學習。 “我認為我們唯一的藝術道歉是,如果我們有意將某些東西放入遊戲中,而我們並沒有將所有的愛與關懷放入,那並沒有發生。公司廣泛。我不能為其他團隊說話,但我知道我們的小組,我們犯了錯誤,我卻犯了錯誤。
“我是那個讓原始的人脫離了女性沃爾根(Worgen),並把新的人放進去,很多人討厭那個。這是我想回到某個時候解決的問題,但它不會從道歉的角度來解決它,“對不起,我們把這個搞砸了” [立場。]這將是我從聲音中意識到的社區以及他們想要那種選擇的熱情。”在某種程度上是在做重新計算的方式,但這並不是我希望我永遠不會做到這一點。我們從中學到了。我們盡量不讓這會影響我們的決策。我們所做的一切都來自一個熱情,充滿愛心的觀點,作為球員,藝術家,設計師和工程師。我們試圖保留該核心。”
與往常一樣,當與暴風雪開發人員交談時,很難不喝一杯kool-aid。他們不僅喝了自己的品牌,還積極沐浴在其中,對前進,重新設計,解決問題和改善的熱情具有感染力。他們現在是一家重塑的公司,剛剛啟動了有史以來最大的新遊戲IP,今年在爐石傳說中最成功的遊戲,並隨著添加而永遠改變了這一遊戲標準模式。從WOW的方向看來,他們希望他們能夠用使他們製造的遊戲來做到這一點 - 在暗黑破壞神團隊的幫助下,以及公司的其他成員,他們也可以做到這一點。