如果要修復國歌,BioWare應該從戰機上學習

國歌是有點混亂現在。長時間的加載時間,令人困惑的庫存系統和重複的任務只是針對EA和BioWare新的科幻MMO的一些投訴。

如何修復?人們目前正在提出想法,包括暗黑破壞神III設計師Travis Day,他建議給遊戲一個更好的獎勵結構。但是,如果BioWare應該在任何地方尋找指導燈,它是數字極端的,以及工作室如何轉動戰機。

免費玩的在線射擊遊戲並不總是是今天的龐然大物。它在2013年發行時並沒有設法以雄心勃勃的前提交付,並且許多功能缺乏必要的拋光效果,這對機械師(例如使玩家付費恢復角色)的機制都沒有幫助。

聆聽小型聲音社區的是數字極端如何設法度過這一艱難時期,而繼續努力將戰機推向了受歡迎程度。這正是BioWare現在需要做的。

EA已經分享了未來幾個月的國歌計劃。該路線圖以外沒有任何細節,但至少它承諾在全年餘下的時間里內容,包括每週的挑戰和自由戲劇活動,並獲得豐富的獎勵。這是很有希望的,但是有多少國歌玩家會去等待這些更新到達?遊戲推出的狀態可能是許多人放棄它的足夠理由。

戰利品下降率是目前國歌最大的問題之一。那些玩過Beta的人設法解決了許多問題,因為他們受到動機的驅使,以找出如果他們只完成一個任務,他們是否會獲得更強大的武器或升級。但是更新在發佈時推出使戰利下降的速度減少了,粉碎的球員動機。

對改進的掠奪系統的需求似乎迫使BioWare使找到解決當前的優先級。國歌首席設計師本·歐文(Ben Irving)該團隊“花了很多時間談論戰利品和戰利品掉落”,但目前沒有更多細節。應該很快。

這不是我們第一次看到這個問題。 Destiny 2在發射時遇到了類似的問題,引入了基於獲得傳奇戰利品的最終遊戲,而沒有其他問題。 Diablo III的拍賣行鼓勵玩家花時間交易商品,而不是在遊戲中賺錢,從而減少了比賽的動機。

在Warframe中,戰利品一直很重要 - 畢竟這是一款F2P遊戲 - 但是隨著時間的流逝,磨削是平衡的,在您等待武器製造或材料以購買的武器時,還增加了幾個目標。

對於國歌,類似的空隙位於自由層模式下。就目前而言,這是探索華麗環境並偶爾參加活動的好方法,但這很快就會累。該樞紐的缺乏性格也令人失望。

加載時間很長並無濟於事,並且許多活動要求您坐在至少一個加載屏幕上。例如,您目前無法在旅途中更換裝備,這使庫存系統令人髮指。為什麼我不能立即裝備剛拿起的武器?

更令人困惑的是,BioWare以諸如質量效應和龍騰世紀之類的史詩而聞名,它們是巨大的RPG,娛樂了數百個小時,但Anthem在很多時間內都呆滯了。即使是習慣於磨削,經營相同區域和老闆戰鬥的戰艦和命運的頑固粉絲也已經在發聲對國歌疲勞的擔憂。必須改變一些事情。

更多事件和化妝品進一步自定義標槍的希望在紙上聽起來很棒,但是需要有更好的基礎來建立這一點。維護當前系統只會阻止玩家找到任何新的戰利品,而周期只會重新啟動。

Warframe從執行線性任務到在新行星中引入突襲,並在一個無縫的活動中進行完全易於探索的開放世界。它甚至現在提供大規模的飛船戰鬥,或者在停機時間內釣魚。 Anthem可以從這些線路引入巨大的新系統中受益匪淺。

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這不會是一個快速的解決方案,在數月和幾年的時間裡,這將需要大量工作,但是如果自由職業者居住的美麗世界就是吸引觀眾,則需要大量重新構架。