有史以來最偉大的遊戲是模仿和借用想法的結果。看看《塞爾達傳說:野外的呼吸》,它看到任天堂的建立並完善了他們從其他遊戲中為開放世界選中的想法。但是,如果您提升別人的公式並忽略了將一些獨創性注入其中,那麼努力很容易適得其反。獨立開發商Aurumdust及其對Stoic戰略RPG橫幅傳奇的複製品似乎就是這種情況。
相關:PC上最好的RPG。
神靈:救贖看起來像橫幅傳奇。它像橫幅傳奇一樣播放。聽起來像是橫幅傳奇。從它的Ralph-Bakshi風格的動畫到圍繞著盟友和即將來臨的厄運的動力,眾神的灰燼似乎在先前由Stoic擁有的舊文件櫃的底部發現的清單中勾選出來。該遊戲從拼命的不快樂劍客之間進行靜態對話,轉向基於等距的,類似棋盤的戰場上的基於基於的戰鬥相遇。不存在大篷車並沒有使遊戲與繆斯女神如此拼命地粘著。
在最好的時刻,神靈之所以偉大,僅僅是因為橫幅傳奇很棒。這是一個令人驚嘆的模仿,整個過程中也很漂亮,無論是在其詳細的靜態場景還是懷舊的動畫中,向火與冰,奇才,奇才和戒指之主的動畫表示敬意。戰鬥沒有掩蓋力學或其他復雜性,以正確的順序對定位和排列角色的重要性進行了磨練。它還具有整潔的雙點命中點系統,在該系統中,您選擇損壞敵人的耐力,以防止他們執行強烈的攻擊,或者靶向直接傷口的靶向活力。它幾乎是Banner Saga自己的裝甲和健康雙重系統的傳真,但效果足夠好,可以使戰斗在已經成功的設計上進行戰鬥。
戰鬥可能是令人愉快的,但是除了戰術時刻,眾神的灰燼是對其靈感的蒼白模仿。寫作的質量在通用和恐懼值之間彈跳,至少在開幕式上沒有製作一個故事,這感覺值得一提。為了實現黑暗的憂鬱,該劇本主要落在了煙霧中的情感和令人難以置信的博覽會上。在訪問當地商店時,商人的對話撬棍從您的主人公看不見的生活中未繳納的細節成一個單一的,痛苦的不自然的交流:“我親愛的荊棘已經三年了。我們時不時地遇到了……但是自從您到達鎮上(剛退休)以來,用石榴石購買了一條銀色項鍊,您就忘記了我的商店。”後來有幾個序列的角色在被謀殺的“媽媽”的屍體中抽泣,懇求她“起床並停止假裝!”,儘管以前的場景已經確立了這個角色是一個有能力的士兵而不是六歲的孩子。
對話的許多尷尬元素幾乎可以肯定是作者Sergey Malitsky的劇本的結果,而不是從俄語到英語的完美翻譯。但是,即使為此津貼也不能阻止故事感到粗糙和指導性不佳。沉重的論述和不自然的演講似乎是讓步,以換取在盡可能多的背景知識中包裝,建立宇宙和角色。就個人而言,我本來會選擇較慢的揭露和對角色的更具詩意的方法,尤其是考慮到其故事驅動的結構的文學野心。
Aurumdust顯然是在追逐橫幅傳奇的粉絲,艾s灰的神靈:救贖,他們對影響的尊重的水平將導致兩種可能的可能性:那些尋找更多相同的杜爾,精美的冒險的人會發現自己滿足;或Stoic的堅定支持者將以一個冠軍打算乘坐自己心愛的遊戲的鬥牛士。我發現自己對遊戲的意圖感到憤世嫉俗 - 而不是基於欽佩的想法,而是神靈的創造者似乎很滿足於復制它們。也許這種模仿是奉承的,但是在這一早期表明,很難不將其視為另一個工作室對別人的成功提出主張。