鮑德爾的大門3意味著重新定位,而不僅僅是繼續,遺產

坦率的是,鮑德爾的Gate III是該系列中最新的作品來定義現代CRPG,似乎已經準備好重新定義它。

是的,作為洩漏的屏幕截圖顯示(您可以查看滿的下面所有33個新屏幕的畫廊),某些UI觸摸讓人聯想到開發商Larian最近的Hit Divinity:Original Sin II,但比利時工作室是不是靠在桂冠上。匹配這個長期,標誌性的IP的野心在每個級別都在此遊戲中運行。

“我們已經改變了很多技術- 我們有某些方法來進行紋理,例如subsurface,Game Tech的所有流行語- 我們開始將它們實施到我們的引擎中,突然之間,它是60%的新事物,只有40%的知名度和證明高級製片人戴維·沃爾格雷夫(David Walgrave)說。 “我以為我們的變化太大了,但與此同時,我們將團隊的規模提高了很多- 現在至少有300個,外包商- Baldur的Gate III的生產價值必須如此之高,以便我們可以使我們能夠製造這是一個真正的三重遊戲。”

當拉里安(Larian)首席執行官斯旺·文克克(Swen Vincke)在巴黎的一個地下城岩石俱樂部開火時,後果立即很明顯,在那裡我無法判斷出了哪些頭骨和酷刑設備參加了新聞發布會,哪些已經在這裡。當遊戲開始時,相機處於等距視圖中,並且借助這些熟悉的UI元素,它看起來像是更堅韌,更現實的DOS2。但是隨後,文克克將相機降低到了第三人稱模式,而鮑德爾的門III看起來像是一個現代的龍時代。

Vincke說:“相機可以用鼠標滾輪進入第三人稱,或者您可以保持等軸測圖,在這種情況下,您可以自由放大和旋轉。當被問及這一點時,沃爾格雷夫說:“我們會做出某些選擇,因為它是2020年,我們知道這是鮑德爾的登機口III。”我懷疑任何人都會使拉里安(Larian)保持在等距視圖中的決定- 它定義了這種類型,並且不會阻止遊戲變得出色,因為DOS2強調了- 但如果團隊做到了,我們不會去。為自己感到自豪,我們將不會建立我們的技術,知識或經驗。”沃爾格雷夫說。對我看這個演示,這是拉里安意圖的早期陳述。

是否基於轉彎?這是下降鮑德爾的大門3戰鬥

無論這種野心對流派的陷阱意味著什麼,您仍然可以對設置,遊戲玩法和系統做出許多自信的假設,因為這仍然是D&D遊戲。拉里安(Larian)放心對原始材料的保真度是鮑德爾(Baldur)的第二個常數III的第二個常數,從每個層面上與其偶像的野心一起運行,從顯而易見的和必不可少的- 角色創建基於D&D種族和背景,Combat基於D&D規則- 到D&D規則只是美味的,可能是不必要的,例如屏幕上彈出的小紅色D20,供您在嘗試進行技能檢查時單擊和滾動。

我們是阿斯塔里翁(Astarion),這是一個笨拙的小精靈流氓,也恰好是吸血鬼的產卵。正如您在上面的開幕式電影中看到的那樣,我們被一個名為“絕對的人”捕獲,並植入了一個可怕的tadpole,刺入了我們的眼球下。控制了氯丁烷(這是絕對的tentacley船)後,我們墜毀在Chionthar河附近的劍海岸上,在鮑德爾大門以東約200英里處。

通常,心靈傳單使用這些t的t來繁殖,但是當我們幾個小時後我們沒有開始嘔吐以種植觸角時,很明顯,這次有些不同。的確,t or似乎有點恩賜。 DOS2再次感到存在,因為阿斯塔里翁在船上的殘骸中醒來,尋找倖存者,但作為吸血鬼的產卵,他應該在陽光下燃燒,無法越過河流的養水。 。在跌跌撞撞地陷入困境,他絆倒了一位諷刺的,永久的半富裕牧師,他在陷入困境之前,他做出了很多獨特,發聲,有特色的觀察- “天空總是如此藍色?” ,“有什麼浪費了完美的血液” - 進入懸崖底部的門。

當我們放大了Shadowheart詳細且複雜的動畫臉的正面視圖時,DOS2會產生龍騰世紀。 Vincke說,動畫之間的融合仍然需要大量工作 - 遊戲仍然是alpha的 - 但單獨有一些驚人的細節。 Shadowheart能夠厭惡地皺起鼻子,並眉毛保持一半,同時張開眼瞼,傳達出完美的筆記並完全枯萎。

Vincke說,當我們瞥見她的腦海,回憶和感受時,對話幾乎沒有開始- t or使我們能夠與他人“融合”,Vincke說,後來甚至會讓我們能夠影響他們,而更多的是,通常只需要簡單的技能檢查可以通過。當我們的對話選項彈出時,Astarion獨有的一種(如DOS2中,種族,背景等將有獨特的選擇)是為她提供的機會。可以理解的是,這將使她的敵意立即使她成為比賽其餘部分的同伴。

爆炸,還是不是?這是我們所知道的鮑德爾大門3的同伴

取而代之的是,我們在訓練營休息時稍後在演示中嘗試,這在D&D中是長時間的休息。您可以在不參加地牢或戰鬥中的任何時間選擇露營,許多與Lore相關的活動可能會在這裡舉行。故事過場病可能會發生;可以與您的同伴進行深入的探測;而且,當您入睡時,您可以“反思”自己的情況,根據自己的屬性(例如智慧或智慧)進行技能檢查,要么來到一些頓悟,要么只是折騰並無用。但是我們在這裡吸血。

Vincke向我們保證,當我們以Shadowheart為食時,遊戲中有一些“非常邪惡的道路”。這是一項非常高的敏捷檢查 - 18-但小紅色D20在20點安頓下來,然後我們通過了更容易的紀律檢查,以阻止自己排幹她的干燥。當我們第二天早上與她聊天時,她並不是更明智,但抱怨感到“失敗”,並為“無血”狀態的所有攻擊擲骰遭受-1的痛苦。 Vincke說,該黨後來將發現Astarion是吸血鬼,如果您對任何一個都餵食,就會有“沉重的後果”。不過,就目前而言,他很興奮 - 以思想生物為食是他主人明確禁止的一種行為。

第二天,當我們探索河上的峽谷時,我們撿起另一個同伴- 一個叫Gale的自鳴得意的巫師,他在向前傾斜頭,用單個抬高的eyes撫摸他的額頭時,他正在光顧光顧- 當我們探索我們的第一個地牢的塞爾恩(Selûne)失落的教堂時,土匪團伙。

Vincke為從團體中取消astarion的束縛並在弓箭手後面偷偷溜走了。圖標表明他是輕輕遮蓋,完全遮蓋的區域還是在清晰的區域。就像在DOS2中一樣,地形上的紅色覆蓋層表示敵人的視線,儘管偷偷摸摸的角色會像無聊的現實生活一樣在蹲下,而不是在桶或岩石下傾斜。阿斯塔里翁(Astarion)將不幸的弓箭手從棲息處推開棲息在下面的地牢的樓梯上,從而開始了事情。這很有趣,我將向第一位嘗試嘗試僅推開BG3挑戰賽的流媒體。

可悲的是,此時一切都在為Vincke亂扔,因為他在滾動後失敗了,Larian精緻的“ AI 3.0”證明比預期的要聰明,拒絕追求逃離的阿斯塔里翁,以無情地執行Downed Downed Gale和Shadowheart(如D&D中(如D,D&D中,倒下的角色將使拯救死亡的每回合 - 三個失敗意味著您已正確死亡)。但是,文克克(Vincke)藉此機會炫耀了BG3的適應性:計劃A是在一對匪徒下面散佈油桶的內容物並點燃它,但他沒有造成足夠的傷害來打破槍管。他即興創造了一個新計劃:躲在門後,從門口射出,然後在敵人返回大火之前再次關閉。他獨奏戰鬥,沒有遭受損害。

您可以在我們的在這裡單獨的故事,但是要回答一個大問題:輪到D&D和DOS2中的回答是基於的,儘管這兩者在該計劃中都有一個重要的變化團體,不是個人,命令。拉里安(Larian)說,這將使戰鬥速度比DOS2快,“因為您可以一次控制整個團隊,然後整個敵人群體的行為”(反之亦然- 您會主動確定誰是首先選擇的,如適當的情況)。實時暫停不是一個選擇。

令人興奮的是,您也可以在轉彎模式不是在戰鬥中 - 類似於在原始鮑德爾(Baldur)的大門中停下來 - 每個“轉彎”等於D&D中的六秒鐘。如果您要面對需要精確時機和移動的非戰鬥挑戰,那麼這將很有用,正如文斯克(Vincke)通過在火球陷阱周圍轉向阿斯塔里翁(Astarion)在下一局炸毀之前優雅地證明了這一點。

通過作弊代碼復活,大風和Shadowheart通過復活捲軸復活了阿斯塔里翁。當他們在其他地方實時移動時,但是當他們接近Astarion時,它們會進入轉彎模式。這就是它在合作多人遊戲中的工作方式,這肯定正在發生。沃爾格雷夫(Walgrave)說“我們還不知道”該遊戲是否具有地牢大師模式,但“我們想要”。

我們逃脫了地牢,並受到遊戲的第一個樞紐區域的歡迎,一個宜人的營地坐落在峽谷葉子中,由一群tie腳的人經營。 Vincke周圍戳了一下,發現一條隱藏的路徑進入了一座鎖定的建築物。要到達那裡,他必須沿著懸崖邊緣,通過將板條箱彼此堆疊來建造樓梯,然後上下幾個海拔。 Vincke承諾:“探索總是得到回報,這將使您比您預期的要多得多” - 這將導致整個領域,其中包含很容易錯過的大冒險。級別設計的垂直性在整個演示中都是一個常數,在大多數主要戰鬥中都帶來了影響- 例如,在最後的相遇中,Vincke使用爆炸的槍管將Hobgoblin撞到兩個高程中,進入蜘蛛的巢穴。

在這個營地中,我們也得到了第一個故事的暗示。當地的妖精拋棄了他們的神Maglubiyet,為絕對的人服務,在這些地區,他的代表是鬥氣的溺水女祭司。她希望營地消滅,當我們與她打交道時,遊戲將促進大量解決方案:與她直接與她進行談判,談判,合作和背叛,甚至完全合作,並獲得她的信心。這似乎是第一個主要的拐點,如果遊戲的其餘部分將採用相同的方法,那麼這麼多解決方案應該如此早就令人難以置信。

這些信息來自一個圈養的妖精,我們可以通過多種方式審問他。其中之一是與她的屍體交談(是的,說話又回來了),另一個是通過Tadpole的心理力量 - 但是Walgrave警告說,使用此類禮物會有一個代價:“就像您正在奉獻它” 。目前尚不清楚這意味著什麼 - 也許您將要變成一個思維式的飛機 - 但至少我猜這是絕對計劃的一部分,這沒什麼好。特別是對於阿斯塔里翁來說,誰不僅要感謝他的心理力量,而且還要感謝the腳的陽光並違背他的主人的規則,“這是一個非常艱難的選擇- 我要避免還是反對它?”相比之下,另一個可玩角色萊澤爾(La'zel)是一個githyanki,這是一個被思想傳單奴役的人之一。對她來說,“這不是一個大決定 - 她只是想擺脫東西。”

如果這聽起來對鮑德爾的大門退伍軍人熟悉,那就是設計。就像您可以擁抱或抵抗自己的力量一樣,作為Bhaalspawn,您也可以擁抱或抵抗Baldur的III大門中的t。雖然原始遊戲中發生的一切都是D&D中的佳能,因此在BG3中經典,但這是雙重性,正如Walgrave所說,這種“主題和哲學”使這是一個真正的續集。

這可能是其他任何方法。自鮑德爾(Baldur)的最後一個編號以來已經有20年了,而被遺忘的領域和CRPG的世界都繼續前進 - Larian和其他任何人一樣。現在是時候建立一個新故事,並為整個類型的新範式提供了新的範式。這不亞於Baldur III的旨在實現的目標。我等不及要掌握它,當它擊中時我們都會有機會今年晚些時候早期訪問