1944年的營已經超過三年了。在2016年2月的Kickstarter運動中宣布,它對受2000年代初期啟發的老式競爭射擊者的承諾,例如Counter-Trike和Call of Dutlike 2弦。它得到了充分的資金,並在短短三天內就獲得了一個熱情的鐵桿社區。
經過大約兩年的完整生產,該遊戲在Steam早期進入。服務器立即不知所措,婚姻製作掙扎,經過巨大的初始峰值,球員人數崩潰了。隨之而來的是更多的壞消息,因為社區對地圖和武器平衡,作弊者,Kickstarter獎勵等等感到擔憂。
但是看來最終都值得。營在6月初的全部V1.0發布是其第二次機會:球員人口激增再次,但是這次服務器應付並演奏了他們所看到的。最近的反饋,特別是來自諸如裹屍布的著名彩帶,一直是積極的。大約一個月後,球員的數量仍然很健康。
換句話說,這是一個很大的旅程。我們與開發商Bulkhead的錄音棚負責人喬·布拉默(Joe Brammer)聯繫,並要求他反思三個艱難但最終有獎勵的面向社區發展的多年,並迅速研究營的未來。
PCGN:我很欣賞它的變化很大,但是在早期訪問和1.0之間,工作室的心情是什麼樣的?
喬·布拉默(Joe Brammer):誠實地?這有點像過山車。我們的個人生活中的事情並不能完全幫助我們的心情,但是最後,我們從玩家那裡得到的羔羊,通常在我們緊密聯繫的早期訪問社區之外,真的陷入了困境 - 我的大部分是我。我絕對需要改變步伐。
對於那些沒有在這種情況下說“只是忽略他們”的人來說,很容易,但是我真的很關心1944年的營,還有我在Bulkhead的團隊。因此,當人們開始稱我們為“狗屎開發人員”和“騙子和罪犯”時,這確實吸引了我。我通常已經學會了處理這個問題,但是由於這種經歷,我可能總是會在肩膀上籌集碎片,我對此表示滿意。
在您的最低點,您是否曾經想放棄遊戲?
JB:有時使遊戲感到非常難過。我們不開心,但是我們一直想在1944年到達營,並取得成功。我們有一些要證明的東西,我們知道我們在早期訪問中發起的遊戲並不是我們能做的最好的遊戲。這只是我們第一次嘗試一項非常艱鉅的任務。信用確實歸功於我們的開發團隊,因為每天,所有人都找到了改善遊戲的方法。
我的工作通常是在吸引暖氣,並成為社區意見的開發聲音。我們不會放棄,不。在“黑暗時代”中閒逛的200人左右,每隔幾週給我們幾乎沒有稱讚和鼓勵單詞,對工作室的影響比他們可能意識到的要大。
回顧這一點,您會做些不同的事情嗎?
JB:顯然,這是我們一直在工作室中討論的事情,以嘗試從我們的決策中學習。當時,我們做出的每個決定看起來都正確。總是有一個隱藏的限制,玩家甚至都不知道,所以當某種事物看起來像是一個愚蠢的主意時,他們通常只是尖叫著“ Dumb Devs”。我對他們說的只是,有時我們必須以某種方式做某事。當然,我本來希望在所有方面都變得更好,但是我認為,如果您查看完整的版本,我會說我們現在會更好。由於我們的錯誤和學習 - 從與社區的溝通到測試和平衡 - 我們擁有一年的射擊者經驗。我們很謙虛地獲得第二次機會,但我們也認為這是我們應有的第二次機會。
您是否認為開發人員需要厚實的皮膚才能遵循您的模型?
JB:我要說的是,開發人員通常需要具有厚的皮膚,是的,但對於我們的模型而言,開發人員通常不是。我們的模型是要展示我們的熱情,並使玩家面臨遊戲開發的嚴格性。有時,這意味著我打電話給一個尖叫的人:“為什麼開發人員不加嘎嘎作響來解決這個問題,令人作嘔的“ arsehole”,以粗暴地說。
但是,這也意味著能夠熱情地告訴人們,我們有機會最初有機會真正做射手。我們的模型是要表明我們真的相信我們的遊戲。它回到您以前的一個問題之一 - 我們從未考慮過戒菸或不支持它,因為當我們將游戲提交給及早訪問時,我們同意完成遊戲。無論哪種方式,我們肯定會發展出較厚的皮膚,但是我們必須確保我們不要使用新發現的厚皮膚來開始忽略人。
形成後很難改變意見。您為什麼認為這麼多人給了您第二次機會,並以1.0的速度回到營,而不是在早期訪問期間為其寫下它?
JB:簡單:遊戲實際上真的很有趣。 1944年的營的有趣因素確實很高興地轉移到了人們在Twitter上看到的十秒鐘剪輯- 無論是裹屍布,無論是在巴西射擊了令人難以置信的輕彈還是隨機的球員,都可以擦拭球隊。夾它。
彩帶在您目前的成功中扮演著什麼角色?
JB:彩帶確實有助於1944年的營地重新站起來,這並不是一個秘密。我們沒有支付任何彩帶 - 我們沒有這樣做需要的錢 - 但是我們確實在必要時為內容創建者提供了代碼。該遊戲的低價也吸引了許多頂級彩帶。他們沒有費心伸出代碼,他們只是自己買了它,這真是太好了。
我認為流媒體幫助完整髮行了快點最重要的是,我認為即使沒有他們,我們也會在更長的時間內取得類似的成功水平。但是,讓您最喜歡的彩帶說遊戲很棒,總是很高興。 1944年營並不是流媒體時尚 - 我們希望繼續支持遊戲,並且我們計劃在明年計劃一些很棒的內容,其中一些令人敬畏的複古遊戲模式重新回到了FPS類型。
鑑於他們玩了多少,在特定遊戲中的倦怠是流媒體的普遍抱怨。您擔心保持他們的興趣嗎?
JB:我們永遠不會完全保持他們的興趣; 1944年營沒有足夠的RNG元素。我有信心,當我們進行有趣的更新或更改META時,甚至當我們宣布電子競技計劃和比賽時,彩帶會一直回來早期訪問慘敗之後,通常對1944年營的結果非常滿意。
我們走了多遠:查看我們的營1944年預覽從首次公開演示開始,回到EGX,2017年重新播放
隨著版本1.0,您的持續支持計劃是什麼?
JB:我們目前正在承諾在一個月的時間裡舉行面對面的競爭賽季,付出或接受。在第一個賽季結束時,我們將對平衡和元元素進行調整,以使以下每個季節給人以新鮮感的感覺。
我們不想“過度享用”遊戲,而是會依靠更多的慈善和支持的方法,釋放人們可以購買的獨特物品以幫助支持遊戲,同時我們繼續為該遊戲提供新的內容遊戲。我們的主要季度更新通常包含這些獨特的項目,但每次都會以新的特殊事件模式發布。我們仍然每週更新遊戲,但我們不想只是盲目地向人們投入內容。這實在是太多了,尤其是在競爭性的遊戲中,精通掌握了我們生態系統的重要組成部分。
由於1.0,您仍然每天達到超過4K的峰值。您是否認為您現在終於有了穩定的東西?
JB:是的,我們現在看到遊戲暫時安定下來 - 我們在月球上看到了我們看到的數字。我們的目標是打破2019年大約16K的歷史峰值,目前,我們仍在更新,平衡和改善與社區的比賽,因為我們將要邁出第一步,即將進入比賽。我們仍然有很多願望,因為遊戲最多只有20%才出售,而且我們從未免費使用過一個免費的周末。但是,我們很長一段時間都在這裡,我們並沒有急於匆忙。我們很高興與社區玩遊戲,在過去的一年中,我們已經知道了。
從現在開始,您對遊戲前景的誠實評估/期望是什麼?
JB:我認為它看起來真的很積極。如果您的目標是吸引更多的球員,那麼我們仍然有很多機會吸引新球員。我們非常清楚,我們還沒有發揮最大的潛力,但是正如我所說,我們仍然很高興能夠與玩家沒有機器人玩自己的夢想遊戲。