命運2 PC評論

命運是一個想要普遍吸引力的系列。它努力爭取青少年評級,並將FPS(可以說是遊戲最受歡迎的類型)作為其基礎。在這是一款龐大的遊戲上,它構成許多不同的想法,以便為所有人提供一些東西。因此,對您的挑戰是期望管理:如果您是傳統的單人fps的粉絲,那麼您可能比RAID更感興趣,如果您喜歡MMO,則反之亦然。考慮到這一點,我認為依次回顧命運2的“模塊”是有意義的。

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運動

You go here. It actually looks like this.

Destiny 2有望開始。它的開場任務,反派多米努斯·古爾(Dominus Ghaul)攻擊人類的最後一個城市,與下一個城市一樣轟炸(儘管在刺激性時偶爾會碰到情節劇)。用視聽術語來說,這是一流的東西;憤怒的Stormclouds充滿了Bungie著名的Skyboxes,強調了帶有導彈火的橙色。當您逃離雪地山脈時,詳細的雨滴堆在可悲的謬論上。該活動的高潮同樣強大,最後三個任務具有一個有趣的坦克,這是我在遊戲中見過的最令人驚訝的環境之一。

的確,圖形,環境和藝術指導通常對Destiny 2的吸引力至關重要,這是將其放在PC上的重要原因 - 請提高視野,以盡可能多地喝酒。這宏偉的配樂在競選期間,它也會引起人們的關注,這與遊戲玩法同步時會增加雞皮ump。

因此,令人遺憾的是,該遊戲玩法很少與景點相匹配,聽起來很融合。它總是大氣,但簡單的敵人,靜態的環境和瑣碎的目標是一張音符的作用,尤其是在中半部分。 Destiny 2的競選活動根本無法與最近在這種類型的好遊戲中競爭。它的設定件沒有像厄運的拼圖一樣的複雜性,而Titanfall 2的喘不過氣的牆壁則超出了其浮動平台。

命運2似乎希望你感覺到授權,沒有挑戰。資深的射手迷會輕鬆地擊敗所有這些,並且在與原始作品的奇異變化中,直到第一次玩耍後,您才能提高困難。這一點是通過子類的任務進一步撞倒的,這些任務為您提供了無限的超級能力,就像在作弊是事物時,在上帝模式下跑來跑去一樣。這些都不是說裸幻想不是愚蠢的樂趣:用您的太空魔術吹來一些癢的東西,就像Bungie的強烈瞬間到時刻的槍手一樣,Bungie做得很棒,可以將其移植到PC上。但是一段時間後,即使是個壞蛋也會變老。

A desolate city on Titan

從敘事的一面來看,您聽到的關於原始命運的故事的所有信息都是真實的:這是荒謬而乏味的。該續集是一個明確的改進,但僅僅因為它清除了低欄並不意味著按照普通標準,它有任何好處。

作為一個小人,蓋爾有潛力:他是一個自卑感的暴君,一個太空時代的拿破崙舊政權他認為是decade廢和腐敗的。他對這座城市的攻擊是要要求您的力量來源,這是命運的大白球,旅行者通常賦予的恩賜。 Ghaul可以接受,但這就是他需要證明自己寧願這是他的傳統主義導師,領事的煩惱。

有趣的東西,對嗎?但這全都是沒有回報的:為什麼Ghaul不值得?這是他性格的核心問題,但從未回答過。當他問演講者(聲稱代表旅行者的意願)時,他被一條言語拒絕了,就像原始遊戲臭名昭著的“我沒有時間解釋為什麼我沒有時間解釋”一樣令人沮喪。好像,當盧克問歐比旺是什麼部隊是什麼時,他回答:“如果我知道的話,很難。”

這是對話中的幾種畏縮痛苦之一,即使是最好的對話,也很少越過可用的對話。 Ghaul甚至可以用“我們和我的旅行者和我沒有什麼不同”的終極反派陳詞濫調來解釋。作為Destiny的傳說的粉絲,它不斷的無能交付變得非常令人厭煩。

比賽中期PVE,又名,磨碎

A high-speed Sparrow ride on Nessus

競選活動完成後,遊戲將展開:您可以返回四個行星中的每個行星,以尋找寶藏,在地牢般的丟失部門中進行小腦子,或者處理健康數量的側面問題。您還可以完成公共活動 - 附近玩家可以加入的快速挑戰。最後,有罷工:三人合作任務的機制比您在廣告系列中看到的要復雜。

《命運2》的罷工是該系列中最好的。我最喜歡的金字塔,讓您在激光器之間跳舞,以潛入Mc Escher設計的險惡外星結構。太好了。

但是祝你好運。所有罷工都將單個播放列表分組,該播放列表隨機選擇下一個。此類播放列表存在於原始內容中,但是您也可以單獨選擇罷工。放棄此選項假設您對純粹的樂趣不感興趣,但是您只想在掠奪跑步機上運行。這物質您正在玩的東西對您來說是如此不重要,以至於它是隨機的。

The Pyramidion

如果您渴望嘗試一次罷工或厭倦另一次罷工,這可能會令人沮喪。 RNG不在乎,這就是您獲得離離開者的方式。我只知道金字塔是什麼樣的,因為Bungie選擇了它在PC預覽活動中展示 - 儘管在PlayStation 4上曾在PlayStation 4上擔任角色,但我從未玩過它。起來,因為我不想成為一個雞巴,而當它遞給我倒置的尖峰時,尚未聞到。

無論如何,這一切都是學術的,因為您的機會不會在罷工播放列表中閒逛,足以使任何一個都厭倦。罷工或其他世界活動中的任何內在價值最終都會因播放獎勵的外在動機而窒息:與大多數MMO一樣,Destiny 2的最終目標是通過重播掠奪內容來擊中電力帽,現在,磨削公共活動是效率要比其他任何事情都要高得多,尤其是如果您完成他們的“英雄”目標。因此,除非您不關心進步,否則Destiny 2將您登上所有最乏味的跑步機上輕推您。這就是為什麼格林德仍然是一個問題儘管邦吉(Bungie)試圖使《命運2》(Destiny 2)更加慷慨。

突襲和最終遊戲

Arriving on the Leviathan

在一定的齒輪水平上,正常下降速度放緩,進一步的進展是完成您的每周里程碑。這些將游戲的核心活動分組為簡短的任務:公共活動,PVP遊戲,夜幕降臨罷工(增加了難以提高的修飾符)和Leviathan突襲。

每個里程碑每週都會給出一個高端下降,儘管突襲有一套華麗的裝備,但它不再佔據自己的層次。這意味著您可以在不征服Leviathan的情況下敲擊電帽 - 它只會花費您更長的時間,因為您每週的里程碑少了一個里程碑。

此外,某些里程碑可以完成,而無需您參與。這是設計:Bungie說他們想要每種情緒活動,因此公共活動里程碑是在休閒模式下的命運。它已經成為我每週日常工作的一部分:重置後的下班,用我自己的某些或YouTube視頻代替命運的音樂,然後坐下來玩耍,而我的思想在其他地方徘徊。我想這是其他人對Gogglebox,Big Brother或Twilight的吸引力。這很放鬆。

A Titan in New Monarchy armour

但是,這確實意味著擊敗突襲等於在進步時打磨公共事件。就像在比賽中期一樣,《命運的最佳內容》的前進速度不超過最乏味的速度。即使是突襲的聲望模式中的戰利品也只有在化妝品的意義上是獨特的 - 它沒有特殊的特權。諸如Fatebringer之類的著名槍支,Confluence的視野和Vex Mythocellast的玩家每週三次運行原始的Destiny著名玻璃庫,並推動了無數的歡樂,失望和嫉妒的故事。現在沒有。沒有人關心就職典禮是否會下降。

這是《命運2》更隨意友好的眾多方式之一。從槍支中刪除隨機的好處,並從PVP事件中獲得的權力優勢也在牢記同樣的目的。對於戰利品驅動的遊戲,這是一個冒險的選擇; 《命運2》中有很多內容,但沒有很多內容,以至於邦吉有能力削弱重新襲擊的激勵措施。遊戲機玩家已經抱怨在最後遊戲中還不夠。

令人遺憾的是,利維坦是該系列中最雄心勃勃的突襲:一個巨大的金宮,充滿了試驗,強調機械執行而不是純粹的戰鬥技能。這與某些原始的突襲有所分歧的焦點變化,但就我個人而言,我是粉絲。尤其是手套是一場精明設計的遭遇,它可以使頭皮按摩平穩時提供所有咕o的滿意度。如果您想要一個挑戰,這就是您最終找到它的地方。

PVP:坩堝

A clutch win in Survival (this was thrilling)

對於競爭類型,《命運2》的PVP模式(坩堝)在PC上提供了獨特的東西。在級別的設計中,有一些COD的提示,儘管速度越來越大,因此較大的地圖,較小的團隊和更高的時間到殺傷力,這也使有意義的爆頭偏見,從而更加熟練。多樣化的類添加了另一個戰術層,但是遊戲不是在守望先鋒中圍繞其協同作用構建的。電力武器和超級能力授予了發揮潛力,在此之外,團隊合作對於成功至關重要。

不利的一面是,後一點意味著獨奏是危險的,就像罷工一樣,您不能單獨選擇坩堝的五個遊戲模式。他們分為兩個播放列表。因此,如果您喜歡控制(區域捕獲模式),但仇恨至高無上(確認殺死,從鱈魚中移植),您就會塞滿。

我想這個想法是一個不那麼分散的播放器池,因此更快的對接,但仍然很煩人。再一次,感覺命運2的設計是在說您在這裡磨碎一堆活動,而不是根據自己的選擇而扮演特定的東西。我會談論九個PVP事件的Iron橫幅和試驗,但是沒有獨特的遊戲模式或功率優勢,幾乎沒有區別於常規坩堝。除了他們的戰利品,因為當然。

儘管如此,如果您喜歡競爭性的多人遊戲,那麼PVP是Destiny 2的明確成功之一 - 就其節奏和可及性而言,它位於其競爭對手中的甜蜜,獨特的位置。而且應該毫無疑問將其放在PC上;未蓋上的幀速率和鼠標輸入的即時性使其在我們的平台上更加順暢,更敏感。 PC預覽活動後,回到PS4確實很痛苦。

未來

A Lost Sector - fun-sized dungeons with a boss and some loot

我與這篇評論中的第一個命運進行了很多比較。續集幾乎在各個方面都是更好的遊戲,但是說實話,這種情況的柔和光明對您來說不應該有太大的意義,即PC遊戲玩家,他們不必遭受原始錯誤。是的,《命運》現在有一個故事,還有一張遊戲中的地圖。它更具可讀性,並且每次活動的痛苦負載屏幕都消失了。在第一個小時投入了600個小時之後,我對這些變化感到高興,但是為什麼他們應該給人留下深刻的印象你?

他們不應該。它們是您應該期望的。取而代之的是,命運2的外觀,聲音和感覺比市場上的任何東西都好,尤其是在PC上,這是令人印象深刻的。它有能力偶爾,無污染的光彩:擊敗夜幕降臨的老闆或清除突襲的靈魂風格的釋放;在坩堝中脫下激動人心的離合器;當視覺和聲音同步時,競選活動中的罕見時刻就是這樣。或者,當相機放在一個如此華麗的場景上時,您必須關閉HUD並進行屏幕截圖。

Dancing on Nessus

但是,美學的光彩和出色的槍戰不能完全拯救《命運2》的競選活動免受瑣碎的困難,重複的動作和無處不在的情節。在比賽中期及以後的最佳內容是由獎勵經濟背叛的,它使您推向了一個由公共活動製成的空置跑步機,並截斷了最終遊戲。無意識的人比比皆是。其中有些是通過設計的,雖然有些人希望是偶然的,並且可以在將來固定。

邦吉(Bungie)的持續值得稱讚的是,他們對反饋和改善決心的關注 - 最終將原始遊戲變成了體面的遊戲 - 已經證明了:他們概述了一些有希望的調整對於Destiny 2的下個賽季。十二月的Osiris DLC最終,還將講述遊戲中最有趣的角色之一的故事,並代表著解決其中一些問題的更廣泛機會。

因此,如果您不出售,則無需立即決定。命運無疑會繼續下去。它仍然是一個引人入勝的項目:在其野心和光彩和無能的令人沮喪的結合中無休止地討論,而像該部門和EA的模仿者一起證明,它將定義一個時代,無論如何。

判決:7/10