我們的判決
成功地將圖標帶入了現代時代,而潛在的遊戲玩法仍然閃耀。但是,儘管復活的工作比《魔獸爭吵III:重新編寫》更好,但在其功能集和長期社區支持方面,它留下了類似的問題。
暗黑破壞神II:復活現在已經出來了。最初是我童年時代最重要的遊戲之一,但是現在回到特里斯蘭(Tristram)現在很奇怪,而不僅僅是因為已經21年了。 Activision Blizzard面臨兩項單獨的訴訟,其中一項指控多年的歧視和騷擾以及另一個指控工人恐嚇和破壞工會的訴訟,導致員工罷工以及幾位主要員工的主要成員離開。到目前為止,已經發生了很多事情,並且訴訟正在進行中。您可以遵循最新的發展這裡。
《暗黑破壞神II:復活》還面臨著暴風雪的最後一次修復器燃燒的球迷的壓力,魔獸3:重新編寫,在去年年初的發布會上,球員們引起了許多令人討厭的驚喜。 (在撰寫本文時,原始的暗黑破壞神II仍然可以在battle.net商店中使用,所以這是一件。RPG遊戲票價?
這個重新製作至少感覺像原始;當我追求黑暗的流浪者時,一切都像手套一樣適合,他正在向特里斯特拉姆人民釋放地獄的力量。仍然可以使用相同的七個課程,但是舊習慣艱難地消失了,在我複活的大部分時間裡,我堅持恰當地命名為舊的最愛,《死靈法師》。
死靈法師的風格是舉起一支骨骼大軍,在他們坐下來控制戰鬥流程時殺死所有惡魔。其他每個班級都有其特殊的幻想,並且在其中涉足他們的所有內容,我可以說它們與2000年一樣與眾不同。
這是暗黑破壞神II一直表現出色的地方。隨之而來的許多動作RPG為戰鬥增添了更大的深度和復雜性,而《暗黑破壞神II》仍然很容易拿起和玩耍,但是它提供了許多方法來建立所選的課程,以至於像您一樣擁有無盡的力量和多樣性所以。有遠見的戰利品系統提供了很多理由在競選結束後很長時間繼續比賽,與朋友聊天,因為我們無意識地屠殺了地獄的力量,以尋找稀有物品。我從來沒有在年輕的時候就為符文而煩惱,因此創建我的第一個複活中的魯特沃德是一個令人興奮的啟示。所有原始的優勢仍然完好無損,並且仍然相關。
重新製作做改變很多,最顯然看起來很棒。這是一個美麗的重新製作,保留了原始《暗黑破壞神II》的精神,但補充了我的想像力必須填寫的那些年前的定義和細節。現在,大修的電影院現在遵循暴雪的現代標準 - 這比《魔獸:收到的電影》的電影要好得多。如果您想通過一些現代化的調整來播放一些歷史,那麼復活就可以提供此功能,任何中規格的PC應該能夠在高設置上運行輕鬆。當屏幕上有太多敵人時,我確實會遇到較小的障礙,但僅此而已。
現代化的暗黑破壞神II還為暴風雪提供了使其比第一個化身更容易獲得的機會。對於不同形式的色盲,有多種模式,每種模式都有滑塊,因此您可以控制不同顏色的強度。同樣,聊天窗口的UI字體尺寸和文本到語音轉換也有一些選項。
這重新設計的最小值較小,更方便,因此每當我需要檢查我要去哪裡時,整個屏幕都不會遮蓋。在藏匿處有三個存儲選項卡以在字符之間交換項目,這也是一個受歡迎的補充。默認情況下,一些關鍵的聲音效果相對安靜,因此我感謝我可以使用音頻滑塊來修改蓬勃發展的技能,並放大更安靜但更重要的音頻提示。每當您錯過攻擊時,就有一個新的選擇可以在屏幕上閃爍,這是我童年時代甚至不知道的,這是因為不起眼的聲音效果是其默認警報。
但是,到目前為止,可訪問性和便利性的最大福音是提供的一系列可自定義的控件和鑰匙扣。每個鍵都可以在PC上重新分配,因此您可以將游戲配置為適合您的特定設置。復活也與Xbox和PlayStation控制器兼容。那些只能用專門控制者一隻手玩遊戲的人可以配置控件以滿足他們的需求。我還嘗試了一個街機戰鬥棒,它的效果非常出色。
令人震驚的是,我認為《暗黑破壞神II:復活》比使用鼠標和鍵盤更舒適和方便。是的,我知道。但是在您伸手去搭叉之前,我想強調我發現撿起物品更加困難死靈法師主要是因為所有屍體,我都可以復活。鼠標光標優先考慮我可以搶劫的小飾品和裝備上的屍體,因此,使用GamePad,我不再受到假設UI的阻礙,因為我再也無法瞄準特定的屍體來變成骨骼朋友。這意味著花的時間少得多,試圖徒勞地從一堆被殺的怪物那裡撿起一顆寶石,這是我非常感謝的。
因此,這使所有這些好東西都因缺乏的東西而損害了所有這些好東西,這令人加重和困惑。沒有無邊界的窗口模式,也沒有超寬屏幕選項。暗黑破壞神II:復活也沒有秘密TCP/IP支持,某些現有的多人遊戲依賴於此。取而代之的是,復活需要玩家鏈接battle.net帳戶以訪問在線角色,與其他玩家一起玩,訪問交叉進展和季節性梯子。可能是現代性的不可避免的一步,並以“潛在的安全風險”為例,進一步被暴雪證明了這一點。但是,對於那些記得魔獸創三的人:重新推出了類似的支持從現有遊戲方式中撤出,它一定會留下不良的味道。
更令人不安的是,對mod的支持並不是很放心。儘管有評論首席製片人克里斯·莉娜(Chris Lena)在三月份這表明將支持mod,從那以後我們幾乎聽不到的聲音,現在遊戲中幾乎沒有相關功能的跡象。暴風雪對TCP/IP和私人服務器的變化,以及復活的最終用戶許可協議的明確性 - 因為沒有一個書寫 - 這仍然是一個巨大的問號。自推出以來,我們就一直在跟進暴雪,並且每當我們聽到大量內容時都會進行更新。
最終的問題是複活後的競選後支持。至少列出了季節性梯子,這使玩家們通過特殊規則和獨家項目在廣告系列中進行比賽,競爭盡快達到99級。它們尚不可用,所以我無法評論它們的廣泛程度,但是他們應該添加大量可重播性。目前尚不清楚季節性梯子是否會遵循與原始《暗黑破壞神II》類似的模式,還是遵循暗黑破壞神III的格式。
如此復活遠非完美。歡迎新的可訪問性選項並改善每個人的體驗,但是這裡沒有什麼超出行業基準的。差距也存在於其功能列表中,其中一些差距與困擾魔獸III的差距相似:重新構造。
但是,作為單人遊戲或合作經驗,《暗黑破壞神II:復活》是玩Action-RPG類型的最終遊戲之一的絕妙方式,具有出色的更新圖形和壽命功能。這是一種獲得的味道,就像其模具中的所有ARPG一樣,但是如果您以某種方式從未玩過原始版本,那麼這仍然是同類游戲中最好的遊戲之一,也是PC遊戲史的必不可少的一部分。
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