你好。我的名字叫傑里米(Jeremy),我不能停止在公共場合拆除我的武器。
聽:我可以解釋。
通過按Divinity:Original Sin 2中的標籤鍵,您可以命令角色拔出刀片並揮舞著它,使其險惡地揮舞著它,使其可以在他們的手掌中靜置幾秒鐘。這就是我一直在做的事情,大約每30分鐘一次。
有關的:PC上最好的RPG。
這個小動畫蓬勃發展的實際應用是有限的。如果您如此傾向,它可以使屏幕截圖看起來更具動態性。否則可以用來測試Larian模擬的限制。當然,每當我拿出劍 - 通常在一個不適當的地方,例如擁擠的營地或神社腳下死去的神 - 我周圍的AI往往會驚恐地反應,喊出警告和最後通。可以理解。那是誰?
好吧,我。但這是偶然的,您的榮譽 - 肌肉記憶的犯罪(如果有的話)。 Tab鍵在暴政中意味著其他內容:Numenera的潮汐,您知道。在那些遊戲中,您按下按鈕,查看周圍的物體可以被帶到寶藏中。神性本質上與我大腦的某些部分的暴政和折磨有關,而不是有意識的推理。
這是因為,儘管神性:原始罪惡又進入了一個等級RPG新恢復的世界,但其續集現在構成了不斷增長的流派的一部分。除了這種情況之外,很難看待它。很難不注意該系列開始落後於同齡人的位置,以及它大膽地向前邁進。
在將是大多數球員的第一個呼叫港(以及合作)廣告系列的獨奏中,優勢與第一次相同。拉里安(Larian)明智地傾向於動力神性的基本戰鬥:原始的罪惡 - 將每場戰鬥變成地位效應的泡沫。火箭仍然點燃毒氣,雨量熄滅火焰,電震動變成蒸汽變成閃電雲。取得勝利的道路通常在於催化爆炸性反應,然後確保對手沒有機會恢復。這可能很艱難,因為即使是最低級的後衛也可以將火球帶到臉上並繼續打滑。但是最終,通過機智和毅力使敵人陷入困境。
天才的方式在於拉里安(Larian)細緻的模擬從戰鬥中滴入整個遊戲世界。在許多基於轉彎的RPG傾向於將角色扮演和衝突分開 - 教會和州 - 神性,一個人會流血。不僅您的聚會中的一個角色可以聊天,而另一個角色在隔壁房間裡揮舞著火球。正是當您漫步時,“溫暖”效果將歸因於您幾秒鐘。或者,如果您施放了相同的傳送咒語,使您可以將敵人丟入燃燒油脂浮油,則可能會將同伴扔到山溝上,進入原本無法接近的區域。
無論何時及任何人,戰鬥都是您的開始。儘管傳統上,這是您只有在重新加載之前就在RPG中所做的那種事情,但神性就可以無效地容納謀殺,只要沒有人在耳塞中或隨後找到身體。是的:NPC具有視線,它也融入了遊戲的功能隱身系統。在三重A RPG傾向於簡化您最有可能要做的事情的地方 - 聊天,殺死,搶劫,重複 - 拉里安(Larian)致力於確保所有沙盒都迎合所有的沙箱。
神性之一:原始SIN 2最引人注目的新角色扮演選項直接來自Triple-A空間。那裡的RPG在指定的主角(您的杰拉特人和謝潑德人)中發現了很大的成功,在某種程度上定義了,但可以延展以這種方式引導。儘管神性:原始罪2使您可以從頭開始建立個性,就像您在其前任中所做的那樣,現在它也使您可以體現其同伴角色之一。
我開始相信這項運動的碩士學位。我一直在這個地方衝進去,當時是前蜥蜴王子的紅王子,他因與惡魔的狂暴而被踢出自己的帝國。基本上是帶有尺度的Max Mosley。立即根據許多因素將我的對話選擇扭曲,遊戲將其明確地標記為“標籤” - 我是一個巨大而令人恐懼的蜥蜴的事實;我稀有的態度是一種貴族。王子對報仇和救贖的特殊嚮往。我很少有機會在談話中進行傲慢或要求,而是傾向於王子個性或另一側的一側,並在我選擇的框架內找到一些個人投資。
所有這些都鼓勵實際的角色扮演,並得到任務與仿真之間異常健壯的關係的支持。例如,在您的Divinity 2遊戲中,一個名為Sebille的蜥蜴帝國的奴隸可能是您的主角,或者是一個有價值的伴侶。在我的,她的臉上是自己的鮮血。該活動有時會令人驚訝地進行課程校正的能力,而在削減任務或生活的短暫時,我從來沒有遇到過錯誤或失望。但這並不是說我沒有遇到困難。
您應該知道,如果您碰巧剪斷其中一個線程,那麼神性:原始罪2將很樂意放棄一個精心編寫的任務。在一個層面上,這是令人欽佩的,也是其沙箱的主要宗旨之一。另一方面,這有點令人恐懼。在一個早期的關頭,我被卡住了,只是通過參考演練發現,我在不知不覺中阻止了三種進步的方法中的兩種 - 完全錯過了第三次。我確實非常謹慎地走了最後一個剩下的Questline,就好像它是一根鋼絲,上面是打破遊戲的深淵。
以類似的方式,戰鬥可以使進步的牙齒艱難。扮演一個同伴角色,殺死另一個角色,也許是出於角色扮演原因拒絕三分之一 - 突然,您正在競選活動中的一個能力不足的聚會,該聚會很快就會變得艱難。懲罰在探險家模式下的一定程度,這使您的朋友們削弱了您的朋友並削弱了您的敵人,但到目前為止。當拉里安(Larian)的同齡人在該領域建立了一個新的無摩擦標準時,這令人沮喪,這是黑曜石遊戲中的故事時間以及Icewind Dale的Enhangated Edition中的故事模式- 這使得那些沒有耐心管理的人真正可以訪問該類型的類型。神性2可能是如此友好。
不過,在競選活動之外,拉里安(Larian)領先而不是落後。競爭性的多人遊戲很容易成為事後的想法,但事實證明這是遊戲中最好的一部分 - 如果工作室有如此需要的話,很容易就可以作為獨立的努力來釋放。
為許多RPG開發人員而言,重新設計單人遊戲的機制已證明這是一項棘手的任務。即使是強大的暴風雪,多年來都在努力使《暗黑破壞神III》成為競爭前景。但是,似乎毫不費力地,神性成為了匹配XCOM,CHAOS REBORN或尊貴的血碗的回合戰鬥機。派對在散佈著碎片的舞台上面對面,充分利用了遊戲的系統 - 酸桶,大麻和新鮮的屍體,裡面塞滿了贏得遊戲的源頭魔術。
在這種新背景下,隱身和視線成為主要關注點。梯子成為扼流點,搶劫箱子是背刺伏擊的場景。在它們的親密和垂直性中,這些地圖讓人聯想到一些較小的戰鎚小規模衝突遊戲 - 甚至比Mordheim:Mordheim:Mordheim:該死的城市。以我的經驗,比賽是可靠的緊密而多事的,而且通常是完美的展示神性轉移咒語效果。
我非常希望在這裡展出的優雅設計並沒有像XCOM的多人遊戲那樣埋葬在該活動的討論之下。經典的RPG很少嘗試進行全面的競爭適應。坦率地說,做得很好。
也許最勇敢的是Divinity 2的遊戲主模式- 一個功能強大的工具套件和不對稱的多人遊戲遊戲,它捕獲了PC合成D&D時傾向於留在桌面上的大部分內容。一位玩家扮演遊戲大師的角色,在冒險中蜿蜒而舉辦其他一些玩家,要么是拉里安(Larian)開箱即用的模塊之一,要么是他們自己想到的故事。
之前已經進行了類似的嘗試。 Neverwinter Nights(原始的Sin 2)在2002年到達中途。但是Larian的Game Master模式超過了同齡人的謙卑:它並沒有過分地依附於自己的機制。
當然,如果您喜歡的話,您可以依靠那種出色的戰鬥引擎。但是,您可以很容易地擲骰子來決定相遇的結果 - 將數學基於您喜歡的筆和紙規則集,或者只是隨身攜帶。您的一位具有Pet Pal才華橫溢的冒險家想恐嚇狗嗎?聽起來像是D20的工作:假設他們需要八個或更高的成功才能成功,我們走了。這個故事繼續沒有減弱。
拉里安(Larian)對這種臨時冒險的支持擴展到了模式的各個方面。如果您想到的高度特定或古怪的對話選擇不受您正在玩的模塊的支持,那麼遊戲主可以將其簡單地輸入到那裡的框中。
一系列選項聽起來可能令人生畏,但這是重要的事情:您可以按照自己的冒險經歷盡可能多地或少量地佔用神性的系統框架。實際上,我認為,當您少的時間很少時,它是最好的,僅將屏幕上的內容作為視覺參考,主要是在共同的想像空間中播放的,這些空間往往會在任何一個樂趣的群體中發展起來。
神性:原始SIN 2是三種流派的非凡例子:經典的角色扮演遊戲,在線競技場戰鬥機和桌面風格的冒險推動者。如果它的戰役未能擺脫Larian的一些不友好的習慣,那麼這些缺陷就會被工作室塑造的一種由懷舊塑造的流派變成真正的新形式的方式而減輕了這些缺陷,這不僅改變了鍵盤快捷鍵的方式。