Gaming對魔鬼領域的痴迷可以追溯到幾十年來。每當視頻遊戲英雄參觀地獄的Chthonic凹處時,燃燒的坑,無盡的酷刑以及高聳和原始滲水的高聳的結構都適合該課程。 《毀滅性的永恆》,《哈德斯》和BPM:每分鍾子彈,所有人都將我們帶到了自己在2020年對地獄的解釋。但是,雖然黑社會的美學已經在遊戲中明確定義了,但通過音樂來捕捉其苛刻和殘酷的挑戰,這是一件其他挑戰。 。作曲家米克·戈登(Mick Gordon)在2014年就學到了這一點,當時他的任務是重新啟動貝塞斯達(Bethesda)的《毀滅戰士》(Doom Reboot)的地獄的音景。
“我發現對厄運的真正令人著迷的是這個想法為什麼[UAC]要下地獄。”戈登解釋說。 “正是這樣的想法是,您可以在那裡找到這種銀色的能源。不知何故,他們打開了一個地獄門戶,然後去了“嘿,到處都有所有這些能量,也許我們可以利用它。自1993年推出以來,《地獄的願景》。因此,在音樂中:這種工業邊緣激發了戈登的尊重,以尊重以前的聲音,同時嘗試使用更重,電子音調。
“如果當我扮演合成器時,貫穿他們的電力是邪惡的人類呢?戈登假設。 “這就是為什麼我建立了一些非常瘋狂的踏板鏈,並通過它們發送了各種各樣的東西。我會嘗試找到我可以的最純淨的聲音,然後將它們通過各種碎片和碎片發送以破壞其純度。對我來說,這代表了這種銀色能量對事物的影響……並記錄電鋸,尖叫和所有庫存標準的地獄般的東西。”
ID軟件最初要求嚴格《厄運2016年得分》的“無吉他”政策,但是戈登強烈感到,僅合成者就不足以捕捉該系列的地獄氛圍。吉他一直是注定要約會的固有的,可以追溯到羅伯特·普林斯(Robert Prince)的1993年原著的得分,為此,他受到了70年代和80年代的鞭打金屬的啟發。因此,戈登挑戰了ID的決定,並接受了該系列的金屬根。
“當我抓住[吉他]並開始使用該旋律時,您立刻就在那個厄運宇宙中。您可以藉用以前的事情,而不是試圖引入新事物,”戈登說。他將其比作《終結者》電影,因為在每個成功的續集中都有新的模式和旋律的迭代效果是不錯的,但是如果不是標誌性的布拉德·菲德爾(Brad Fiedel)主題,那絕不是什麼。 “如果我看著它,它不在那兒,我會脫節。因此,很棒的是,您可以從過去借來的積分並立即還清。”
Doom 2016配樂獲得了廣泛的好評,許多人讚揚這些曲目與遊戲的侵略性氛圍和槍戰相匹配。戈登的作品是一種激烈的,充滿活力的混合,旋轉的吉他和爆炸擊敗的打擊樂,旨在傳達魔鬼應該害怕你,而不是相反的想法。
儘管遊戲更具有條不紊的槍戰方式(玩家在武器庫中騎自行車以匹配(和屠殺)十字準線中的敵人,但這種賦予玩家能力的想法也將轉化為厄運的永恆。也有地獄的小物質消耗地球。反映這些變化所需的分數。
“ [永恆]擁有更多的資源管理,更多的是要注意事物。突然變得更具挑戰性。您確實必須集中精力。”戈登說。 “然後瘋狂的音樂就分心了。它具有相反的效果。”那麼,戈登如何使球員專注於新的挑戰? “做到這一點的最佳方法是給玩家一個信心,並在音樂上試圖代表我的信心,這是來自真正強大的凹槽。因此,在2016年的《毀滅戰士》中,我們有肉和金屬等歌曲,這些歌曲一直在發生瘋狂的事情,這很酷,但不是Groovy。”
這種想法使Doom Eternal的得分變得更加溫和,通過給他們堅強而穩定的凹槽來支持Eternal槍法核心的節奏。續集是2016年重金屬和惡魔合成器融合的延續,直到現在,正如戈登所說,“它慢得多,更重,帶有很多有趣的凹槽。可以讓您在節拍之間進行遊戲決策的內容。”
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BPM:每分鐘作曲家Sam Houghton和Joe Collinson的想法更為新的水平,這是BPM:子彈的每分鐘作曲家的想法。這是因為,而不是讓你自由射擊到厄運,敬畏互動的程序fps/roguelite必須在節拍中播放:無論您是射擊,躲避還是重新加載,都必須定時使用BPM的配樂。為了使演奏者更加直觀和實現,作曲家以一次速度寫下了所有歌曲。
霍頓透露:“這是一個巨大的限制。” “只能以一個多小時的音樂才能以一種速度寫作。而且我們永遠不會錯過任何節拍。無論每分鐘88次的“脈搏”在哪裡,我們都必須在音樂中非常清楚。玩遊戲時,您不會看著景點,只是感覺到節奏。”這是一項努力,聽起來本身就很糟糕,但是它可以實現那種壞蛋的賦權感覺FPS遊戲以一種新的方式努力:通過與音樂同步,將它們變成了禪宗般的“流”狀態。
BPM的水平一開始很簡單,隨著時間的流逝,敵人類型更具多樣化和具有挑戰性的敵人類型(也只會移至節拍)。那麼,如果Collinson和Houghton無法改變節奏,他們如何反映音樂中日益增長的壓力?當然,像羽絨吉他和令人生畏的教堂器官之類的地獄樂器中流階段毫無疑問,但這並沒有阻止二人使用多種經典的音樂技巧巧妙地恐嚇玩家,這再次被重金屬流行。
Collinson說:“有一個特定的量表適合這種東西。” “這就是稱為Phrygian模式。從本質上講,它涉及在[吉他上]的一個音符之間進行,然後在其上方的半音節之間進行。聽起來超級邪惡。”作曲家沒有三重預算,但能夠在其家庭工作室中即興創作。 “在某些曲目中,我們將其放下,事情變得更加情緒化,” Collinson說。 “有時我會用鎬刮擦吉他弦,並在上面放大延遲。它為所有事物增添了令人毛骨悚然的氛圍,聽起來有點像在後台尖叫的人。”
除了微妙的惡魔技術,BPM中的地獄最終被認為是一種令人愉快的。 “這是地獄的非常有趣的版本,而它的更加物理版本根本不會很有趣。就像但丁的地獄與漫威混合在一起一樣。”霍頓說。
在某種程度上,在去年的Hades中,也可以找到地獄的較輕一面。 Hades的獨立Roguelike是關於主角Zagreus的浪漫,以逃避父親(也是Hades)統治的火熱的黑社會。作曲家達倫·科布(Darren Korb)並不害羞,他願意比以前的開發人員超級巨頭遊戲的配樂更能搖擺一些 - 的確,鑑於設置,他可以做得不少。 “因為它是在黑社會中,所以我感到有義務包括金屬。那就是地獄的音樂。我不能不是這樣做是因為,如果我不這樣做,我不僅會感到失望,而且我只是覺得至少有一個不言而喻的期望,那就是地獄中的音樂會帶來一點金屬。”
然而,Hades不能簡單地說出BPM和Doom Eternal的音樂 - 畢竟,僅僅是因為它被設置在地獄中並不意味著它是在相同的地獄。 “我們在希臘地獄,你知道嗎?這有點不同,” Korb闡述。 “這並不像您一定會在基督徒地獄中找到永恆的詛咒。”因此,科布(Korb)著手冷卻傳統地獄金屬的電吉他和踢桶,並具有地中海影響力,以適應遊戲的古希臘環境。土耳其樂器(如Lafta和Baglama)用於創建Korb所說的Hades的“地中海前進搖滾萬聖節”配樂,每個方面都為希臘黑社會增添了不同的層。
他說:“地中海方面代表了環境。” “前衛岩石帶來了地獄,然後萬聖節代表了其他兩件事中沒有什麼:遊戲的輕巧。我想擁有一種植根於這種地中海聲音的高能量,搖擺和強烈的東西,但也不是太嚴重。音樂有些眨眼。” Korb反映。
玩家可能會一次又一次地回到地獄,但是由於這三場比賽已經證明,有多種方法可以通過音樂保持有趣。儘管他們都證明了重金屬的刺耳吉他和猖ramp的鼓已成為永恆詛咒的境界,但他們也證明了它們不過是一個起點的地方。