使它在虛幻:內部燕尾遊戲釣魚對戶外的模擬

虛幻技術的背後類型工作與XCOM一樣多樣伊桑·卡特最近,但它仍然與射手有關。也許UE4的情況會有所不同:史詩正在建立勇敢而豐富多彩的東西Fortnite,以及早期採用者燕尾遊戲將引擎變成奇怪的新形狀。他們的角度?釣魚。

Dovetail的VP執行製片人Rob O'Farrell指出:“儘管虛幻引擎曾經用於射擊遊戲,但它是一種多功能引擎,非常適合創建大量不同類型的遊戲。” “大多數遊戲都是由類似的組件(動畫,AI,模型,物理學)構建的,而這是虛幻引擎為我們提供的這些組件。”

Dovetail Games Fishing的團隊證明了這種常見的工具集。這是火車模擬器工作室在越野模擬中的第一次冒險,工作人員來自Square Enix,EA,Lionhead和Splash損壞 - 這是一種從不同類型中脫穎而出的妝容。

雖然有些人通過個人項目或大學有過在UDK的經驗,但在加入Dovetail之前,沒有人見過虛幻的引擎4。儘管如此,Gamescom在“努力工作四個月的努力”中展示了今年2月的三名開發商的原型。

事實是,虛幻的發動機已被證明對鑄造和捲軸的適應性與過去的爆炸和感覺一樣。

Dovetail Games Fishing旨在將真正的愛好帶入PC上,就像鼠標和鍵盤所允許的那樣,並通過教程和技術挑戰提供結構。

其發展的當前階段集中於魚類行為。就像羞辱的後衛可以打開腳跟以跟踪噪音的來源或戴上狂人逃離狂人一樣,Dovetail正在教他們的獵物逃避,並以令人信服的方式引誘。

開發人員與鯉魚行為專家西蒙·斯科特(Simon Scott)合作,正在實施根據餵食偏好和感知到的危險做出反應的魚類類型,這使人們有令人信服地嘗試逃脫。他們已經能夠利用Inreal 4開箱即用的行為樹系統。

奧法雷爾說:“我們必須在模擬一個充滿魚的湖泊上做很多工作。” “ UE4為我們提供了一種在圖形接口中快速構建行為的方法。”

Dovetail也依靠Unreal 4隨附的導航網格。想想確定阿諾可以攀登哪些部分的無形地圖;在這裡,網眼確保魚可以在湖邊找到。

O'Farrell說:“虛幻中提供的工具為我們提供了創建AI時起點的基礎。” “它們不會限制我們的創造力,這是好工具的標誌,這仍然取決於我們創造行為本身。”

從頭開始建造事物的空間對於滿足DGF的不同尋常規格至關重要。 O'Farrell說,UE4足夠“友好”,可以容納特定於釣魚的功能。例如,在線的另一端,Dovetail在鑄造時建立了一個系統,以模擬逼真的桿運動。

O'Farrell說:“這一切背後的物理學非常酷,而且由於我們是一家模擬公司,這是我們真正想要釘住的領域。” “我們肯定會到達那裡,並且仍然有很長的時間來精煉更多。”

Dovetail遊戲釣魚僅在開發僅幾個月的時間就可以蒸入Steam,並且開發人員打算根據客戶的口味準備完成的遊戲。根據奧法雷爾(O'Farrell)的說法,這是可能的,因為引擎“迭代友好”。

他說:“ UE4完全適合這種遊戲風格。” “我們可以快速調整很多事情,並專注於重要部分,而不必擔心渲染器和物理求解器以及類似的東西。”

Dovetail並沒有在專業釣魚顧問離開房間之前對鑄造和線行為進行調整的價值觀,而是能夠調整價值觀。

整個團隊可以通過訴諸於UE4的藍圖系統,這使他們可以在沒有軟件工程師的全職支持的情況下深入研究簡化的編程。

O'Farrell說:“從研究新挑戰的遊戲設計師到創建環境音景的音頻技術人員,整個團隊都可以迅速原型新想法。” “這是我們開發中真正強大的工具。”

DGF蒸汽早期通道的一部分是,它將“看起來和感覺”盡可能接近真正的釣魚,而發動機的DirectX 11支持正在幫助團隊帶來外部。

O'Farrell說:“ UE4有能力創建一些出色的視覺效果,而我們的藝術團隊正在充分利用所有玩具。” “地形和葉子工具使我們能夠以高度現實主義的形式創建釣魚地點。”

該團隊也一直在修補UE4的著色器系統,儘管他們的特徵是奇特的結局 - O'Farrell希望它會產生一些“涼爽的水”。

他說:“在這方面還有很多工作要做,但從長遠來看,這將是遊戲的決定性功能。” “我們仍然是遊戲一生的早期,因此我們有很多機會進一步推動現實。”

Dovetail Games釣魚團隊處於幾個早期訪問階段,並且有一個巨大的網。目前,他們希望了解UE4的物理學將如何與他們打算為每個法派員創建的動畫相匹配。

但是他們已經與火車模擬器同行一起工作,以確保他們對新引擎的積累都沒有丟失。

燕尾遊戲現已上市蒸汽早期進入。任何人都可以使用虛幻引擎4開發,每月訂閱費用為19美元。

在這個贊助的系列中,我們正在研究遊戲開發人員如何利用虛幻引擎4創建新一代PC遊戲。感謝Epic Games和Dovetail遊戲。