本文是我們為期一周慶祝《輻射》 20週年的一部分。確保在整個星期內回來查看以獲取更多功能。
在《輻射:新維加斯》開始時,一個名叫本尼的角色將您射向頭部,然後拖延了您所攜帶的寶貴物品。方便地,您很快就會復活,但是很快就知道您不知道本尼去了哪裡。您指出的唯一方向是朝著廣闊的荒原。您向南延伸了一段時間,遠離新的維加斯,然後在新信息向您發送向東,然後向北延伸。
需要同伴嗎?這是最佳的後果追隨者。
最初的旅程輕輕鼓勵您探索目的地之間的其他位置。一個舊的賽馬場,開車式電影院和跳傘中心,您的路線向南行。這些第一個斑點主要是窗口穿著 - 它們沒有附帶的任務,只有少數低級敵人聚集在它們周圍。但是他們向您介紹了踏上人跡罕至的想法,將中心敘事的點對點進步換成了更逐漸的探索事件。
如果您確實遵循主要故事,那麼遊戲的前幾個小時將您穿過地圖西南角的柔和曲線,穿過Primm,Nipton和Novac的城鎮。但是,到達後者後,本尼的小徑或多或少會乾燥。您所知道的是,他在新的拉斯維加斯被困住了,而新的維加斯還有很長的路要走。整個莫哈韋沙漠似乎都在您面前延伸。這是一個令人生畏的景象,尤其是如果您以前玩過《輻射》遊戲,並且知道沙漠將充滿危險和機會。
長期以來,《輻射:新維加斯的主要追求》放棄了任何線性感,當您在整個荒原上蜿蜒而使您完全進入自己的設備。與往常一樣,您的主要目的是從A點到達B點,但是您不僅沒有完成主要任務的壓力,而且幾乎可以積極灰心。在最初的幾個小時內發現的路邊好奇心鼓勵您去尋找更多,而洞穴,金庫和藏身處的方式卻亂七八糟。他們中的一些人可以輕鬆處理,因為您可以很高興地派遣了少數逃脫的囚犯和居住在裡面的憤怒的Radscorpions。其他您可能需要以後返回。我對遊戲中最生動的回憶之一是在恐懼中畏縮,拼命地陷入困境,被困在死亡爪子營的中間。
當然,您可以在通往新拉斯維加斯的道路上進行一條直線,但是我在莫哈韋(Mojave)上來回彎曲了幾個小時,然後我最終看到了維加斯大道(Vegas Strip)的摩天大樓。這是黑曜石顯然可以玩的方式。這就是為什麼他們在最初的幾個小時內握住您的手,然後突然放手。貝塞斯達(Bethesda)從來沒有真正能在系列賽中的比賽中採取類似的舉動。
在向北的路上,我加入了鋼鐵兄弟會的殘廢章節,侮辱和被驅動於地下。我幫助確保了一家軍事佔領的太陽能發電廠,幫助維持了整個莫哈韋的電力。我在山頂上吵架了超級突變體,並向自己承諾的土地發射了一枚充滿食屍鬼的火箭。這些遇到的東西和數十個遇到的東西豐富了影響的世界:新拉斯維加斯必須提供。它定義了黑曜石對該系列的看法和貝塞斯達(Bethesda)的差異:新維加斯的敘事重點少於輻射3和4;您沒有尋找親人或試圖拯救荒原,而是指向一個方向,並告訴您出去做自己的故事。黑曜石希望您從一個狂野的遭遇到他們野蠻的遊樂場的下一次狂歡。
這並不是說貝塞斯達的產品不允許您探索。但這確實感覺好像沒有逃脫的中心敘事線程 - 在那些遊戲中,我所感覺到的一切都是一種能夠接近我最終目標的手段。我在《輻射3》中走過的最遠的地方是收集我需要進行主要任務所需的錢。到達遊戲的高潮,當敘述將我帶到荒原的最遠角落時,故事灌輸的緊迫感鼓勵我直接回到動作。
輻射:另一方面,新的拉斯維加斯希望您在其他故事中糾結,以查看每個鬆散的線程的領先地位並製作自己的位置。最後,我幾乎搜尋了莫哈韋(Mojave)的每個角落,但這不是因為遊戲的開放性本性,我可能幾乎不會刮擦表面。
查看我們剩餘的20週年紀念日的覆蓋範圍: