輻射3的華盛頓特區如何重塑地牢

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有時,當您將Skyrim的地牢加載到地下城時,您會看到出口。沒有發光的綠色標誌;您不應該注意到它。但是有時候,您會看到一條高通道通向洞穴入口,以至於從下方不可能進入。瞧瞧,一旦您瀏覽了那些地下通道(也許是巫妖並恢復了古老的武器),您會發現自己從該通道距離距離不遠,再到您開始的位置。在令人滿意的認識時刻,循環結束了。

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這是行動中的專家級別設計:在您注意到發生之前,通過冒險進行冒險的一種方式。但這也是極端的傳統主義者。這個循環是較大的循環的一部分,您可以鑽進地牢,搶劫一席之地,然後從那裡回到小村莊。在那裡,您將出售小飾品,治療傷口,並著手用更光亮的劍找到下一個地牢。

它也許是PC遊戲中最古老的範式。實際上,它早於PC遊戲,從桌面上開始,並在80年代和90年代在計算機RPG中進行編碼。貝塞斯達(Bethesda)幾乎不是該類型的新手,他在與上古捲軸(Elder Scrolls:Arena and Daggerfall)定義中發揮了作用。但是有了輻射3,他們專門開始模糊線條。

“我們很早就知道,我們的遊戲最重要的概念是挑戰城鎮,荒野和地牢之間的傳統RPG分區,”貝塞斯達級設計師喬爾·伯吉斯(Joel Burgess)在發布後博客中說明。

貝塞斯達(Bethesda)從第一天開始擁有一個專門的水平設計團隊 - 這是該工作室歷史上的第一次。沒有什麼比《輻射3》在華盛頓特區的渲染中更明顯的,也許應該是“租用”。這個想法是,畢竟,這座城市 - 美國的首都是直接原子重擊的目標。到我們到達那裡時,DC是折磨的鋼樑和碎屑,就像碎車立方體的內部一樣。因此,陸路旅行幾乎是不可能的,充滿了超級突變的相遇,將球員帶入地鐵隧道:貝塞斯達最大,最雄心勃勃的地牢。

這個地牢打破了所有規則。主要尺寸是:這些隧道不是一個獨立的環路,您可以輕鬆地轉過頭,而是一個龐大的古老站點,倒塌的地下室和自然洞穴的網絡。通過設計,他們壓倒了。

伯吉斯說:“從一個人完成傳統遊戲水平的意義上說:“玩家不會'完成'DC。”

整個區域被分泌,幾乎沒有提示指出這一事實,從數十年來銷售地牢中得知的那些期望。您在DC遇到的NPC會毫不猶豫地告訴您這個地方很大。為主要領域提供了獨特的名稱,以表明它們本身就是全長的體驗。而且,也許最重要的是,貝塞斯達(Bethesda)將他們的地牢分解為離散的地圖標記。這些小方塊鼓勵玩家在心理上劃分資本的挑戰,並且 - 正如任何貝塞斯達遊戲玩家所知道的那樣,都會加倍旅行點。

很快,熟悉的地牢環路以新的有機方式出現。您可能會認識到DC冒險的自然終點,這是您發現自己與重量限制以保持最佳戰利品的那一刻。從那裡,您可以回到城鎮,出售小飾品,治療傷口,然後返回到您在首都廢墟中發現的最新檢查站。總會有其他值得一看的事情:貝塞斯達賦予了自己的任務,使每條火車隧道都以某種方式獨一無二。

伯吉斯解釋說:“這是對我們對遺忘的批評之一的回應,這是該遊戲的許多粉絲所回應的,這是地牢中的重複量。” “儘管在創建如此大型遊戲時,我們必須出於必要而重複使用藝術資產,但我們花了一些時間,以便由級別的設計師和藝術家手工構建和迭代的每個空間。”

Fallout 3的遺產的一部分在於設定免費的電子遊戲地牢的概念。貝塞斯達(Bethesda)的DC允許您以不同的訂單從不同方向面臨其危險,並且仍然可以找到一個令人滿意的環路,您可以將其識別為地牢散佈。這比傳統地牢的線性下降更開放的體驗,您仍然可以在《輻射4的波士頓》中看到它的變化。在那裡,貝塞斯達(Bethesda)將地牢將地牢抬到空中,成為在吱吱作響,打著摩天大樓的殼上的蜿蜒小路的網絡。地衣現在可能被稱為食屍鬼,但毫無疑問:有助於定義RPG地牢的工作室非常高興地將其拆開。

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