今年的遊戲開發人員會議為整個行業提供了許多新聞,但對製作遊戲業務的最長期影響的故事是對工會化的廣泛討論。這些對話的焦點是一個名為“聯合現在?”的小組成員。由IGDA主席Jen MacLean主持。
這些是PC上最好的遊戲。
由於麥克林對USGAMER本週早些時候,她建議更多的資本投資是改善工人行業的途徑,而不是工會。 (她在單獨的採訪中回應了這些想法我的城市。)從理論上講,該小組旨在探討遊戲行業工會的利弊。
實際上,麥克林是唯一質疑工會功效的聲音。我的城市將房間的語氣描述為絕大多數通過工會化來尋求變革,反复的論點支持組織掌控掌聲。
遊戲行業往往是一個特別動蕩的,經常進行工作室關閉和裁員,確保幾乎沒有穩定的職位。根據Glixel,小組中的一些人指出,僱用人們的行業實踐是,一旦遊戲完成,才能在遊戲中結束工作。其他挫敗感包括工作場所騷擾,無薪實習以及未能保護開發商免受邊緣化群體的影響。然後是Crunch - 在開發後期階段的漫長幾周和較晚時間的共同行業標準 - 一位參加者將其描述為“瘋狂”和“強制性”。
很少有人會認為該行業不需要變革,但是問題是如何進行。目前尚無明確,具體的工會計劃,想要工會的開發商必須決定是否推動一個行業範圍的團體,這在國際法律和不同的工作室文化中可能很困難,還是在本地組織。
遊戲工人團結是一個基層組織,在今年的GDC左右爆發,希望促進親工業工業工人之間的討論。他們也沒有特定的前進道路,但是他們正在努力幫助開發人員匿名交流正確的方向以及如何最好地開始組織。
該組織的組織者艾瑪(Emma)扣留了她的姓氏,但已與各種媒體談到了該行業日益增長的親工會情緒。她告訴多邊形。艾瑪(Emma)在IGDA導演中說:“詹恩(Jen)很棒,她做得很好,我們真的認為,如果我們認真而誠實地來到那裡,想對每個人做好事,他們可能能夠與我們合作。但這是由IGDA製作和運行的,組織起來的人往往是雇主而不是工人。”
艾瑪說:“我在這裡做遊戲。但是事實是,激情是雇主利用我們的理想媒介。我們將盡一切努力在遊戲中工作並製作遊戲,他們知道我們是絕望的。 [但是您]可以對遊戲充滿熱情,也可以得到公平的代表。”