齒輪戰術是一個有趣的XCOM,帶有喘不過氣的離合器時刻

Gears Tactics的執行製片人Alex Grimbley相當整潔地說:他們所做的一切實際上就是將相機移動。並使其基於轉彎 - 也是如此。否則,Gears Tactics與第三人稱封面射擊遊戲系列有很大的共同點。至少,這就是想法。

我從來沒有擁有Xbox,所以戰爭齒輪在我的遊戲生活中從來都不是一個重要的功能,但是我知道基本知識,並且齒輪戰術很快就會檢查盒子。一小群士兵從掩護中奔跑,掩蓋射擊可怕的突變體,偶爾用桶形的電鋸屠殺。他們的盔甲是磨損的,可笑的笨重,居住者包括幾個大而gr的男人- 在這裡被西德·雷德本(Sid Redburn)舉例說明了,他搖擺著燦爛的海像小鬍子和眼部。

我挖了所有這些,但主要是因為它不會太認真地對待自己。 “我們在尋找什麼?”突襲辦公室時,主角加布里埃爾·迪亞茲(Gabriel Diaz)的父親咕unt狂。 “他們得到的最分類最遠的文件!”咕unt咕unt回答。 “好吧,讓我們做到戰術。”幾乎沒有任何戰鬥的一轉後,幾乎令人沮喪地喃喃地說道。席德(Sid)被問到守望先鋒時說:“保持眼睛睜開。好吧,眼睛。”

齒輪策略是笑話,這是有益的,考慮到它的世界是多麼漫長的黑暗,這是必要的。經過近一個世紀的戰爭,以使用被盜的超級武器結束,在出現的日子裡,一個寶貴的六周和平被打破了,在那天,地下突變體“蝗蟲”從字面上浮出水面,從星球的表面下方出現並擦拭了四分之一一天之內的人口。這是沉重的東西。

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設計總監泰勒·比爾曼(Tyler Bielman)認為,這個故事是齒輪戰術的關鍵區別,這種類型的流派越來越擁擠,自2012年的《輝煌的XCOM:敵人未知》(Enement Innkool)啟發了其文藝復興時期。他沒有錯:我在兩個保存文件上玩了幾個小時,一個新鮮的文件和一個在遊戲後面開始,而且這裡還有戲劇性的戲劇性。情節曲折,加貝,席德和米卡伊拉的中央演員- 狙擊手對有序政府的聯盟(COG - hur dee hur)有著相當正當的怨恨,其他人服務於此- 與議程和模糊的個人歷史發生了衝突。

齒輪戰術的策略大約是在出現日期之後的一年,而原始的戰爭齒輪在12年後起加,因此戰術能夠講述一個新的故事。作為一個終生的PC遊戲玩家,這很有幫助,幾乎沒有接觸到這個世界- 它的深度是顯而易見的,但我並沒有感到不知所措,並且在Gears Wiki上度過了一些幸福的好奇午餐休息時間。

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稱我為可預測的,但我將繼續將齒輪策略與XCOM進行比較,因為其餘類型仍在提出許多想法。齒輪戰術既遵循和打破這些慣例的方式說明了)的方式,並讓您很好地了解它的發揮作用。

想想XCOM,但添加以下差異。您的角色轉彎獲得了三個動作點,他們可以做任何事情。該地圖是開放的,而不是基於網格的,有一點磁性,可以將光標塞進掩護中,以確保您命令部隊安全,而不是讓他們遠離牆壁。守望先鋒僅限於圓錐形區域,而不是覆蓋士兵可以在360度中看到的任何東西,但是在輸入時,您會獲得與剩下的守望先鋒射擊一樣多。

還有一個很酷的“倒下”機械師,壞人的致命射擊會給您兩個回合,以嚴厲的近戰執行方式結束他們。如果您管理它,那麼小隊中的其他所有人都會採取另一個行動。如果您不這樣做,他們無論如何都會死,所以什麼都不會丟失。近戰攻擊是即時的殺戮,三十分鐘的冷卻時間是您為這種效力付出的價格。但是,您的大多數角色的技能樹都可以減少這些冷卻性,甚至每次雕刻蝗蟲時都可以予以康復,獎勵動作或其他實用程序。這些技能樹也比XCOM的兩首互斥特權曲目更大,並且在構建中提供了更大的靈活性。

懸掛在守望先鋒上和用電鋸向前推動之間的選擇是一個有趣的選擇。比爾曼(Bielman)將其表示為PlayStyle偏好的簡單問題:“您可以創建所需的構建和球隊,以表達自己想要贏的方式。”

起初,我擔心以前的策略與XCOM中的最佳狀態顯而易見:敵人未知。猜測敵人會在哪裡移動時,我幾乎從來沒有錯,這意味著錐形守望先鋒區域並不是很大的障礙。然後,我發現自己不再試圖射擊敵人,而是發現自己要踩踏並等待他們走進我的殺人領域,在那裡我有機會大大擊中。守望先鋒的投籃甚至有機會打斷敵人的運動,即使他們沒有死,也會讓他們在下一個回合中暴露出來。

守望先鋒的全部射擊和触發他們的敵人的移動是同時解決的,因此您會看到整個團隊一次點燃一群蝗蟲。它很活潑,看起來很糟糕 - 比XCOM的繁瑣的慢速鏡頭更糟糕 - 但可悲的是,似乎並沒有觸發動態攝像機。它可以如果相機在開火時會搖晃,看起來像是星際飛船士兵的某些東西 - 或者確實是齒輪戰術自己的過場動畫之一 - 拼命地將其撲向前進的蝗蟲部落。

然而,對於所有守望先鋒來說都是非常有效的,在許多情況下,齒輪策略會迫使我採取更個人化的方法。目標飽和度是一個:就像主要係列中一樣,可憐是蝗蟲的加農炮飼料 - 它們是波浪,吸收了彈藥和守望先鋒的行動,使更危險的敵人自由行動。出現孔或電子孔是地面上的隕石坑,除非您能夠足夠近以用手榴彈折疊它們,否則每回合都會出現一波蝗蟲。

一輪幾輪的波浪防禦證明了齒輪戰術創新的質量。即使經過一輪守望陰影,剩下的敵人太多了,我也被迫承擔一些風險。我將預訂的獎勵角色,荒謬而又出色的“ Thrashball”球員Augustus'Cole Train'Cole寄給了槍手彈藥 - 動態攝像機在地面上搶了,並在他的popsicles彈出不幸的生物胃首先。

科爾現在已經暴露了,但其餘的三個敵人處於他恐嚇能力的範圍內,這使他們從掩護中消除了,因此其餘的球隊應該毫不費力地擦拭他們。我的理論也是如此。席德(Sid)擊敗了第一名,但科爾(Cole)花了他的最後一個動作,缺席了第二秒的80%,這使他非常脆弱。在加貝(Gabe)擊敗第三局之後,我進行了另一場侵略性的賭博,將他脫穎而出,執行第二次。這給科爾提供了另一個動作,這次他不會錯過。如果壞人又轉了一轉,科爾和加貝都會遇到嚴重的麻煩。

主要係列是什麼?這是我們的Gears 5評論

正如電子競技類型所說的那樣,離合器。我從來沒有想過一個基於回合的遊戲會感到非常緊迫,但是Gears Tactics具有使您即興即興創作並從失敗的顎中奪取勝利的深度,導致了一些非常喘不過氣的時刻- 敵人的轉彎也很快解決,使停機時間降至最低。並將您重新投入動作。

介紹問題是我會提出的相對較少的批評之一。遊戲中的相機並沒有放大(或實際上)很遠,這使我對戰場的距離,非個人化的視野與此和相關類型中的大多數現代遊戲矛盾。動態攝像機能夠仔細觀察的事實表明,這是一個可以克服的問題,但是相機本身並不完美。每次在動作上都需要一個冷靜的角度,它至少會默認為一個不那麼令人興奮的自上而下的視圖。

但是我不想以卑鄙的音符結束。到目前為止,我真的很喜歡齒輪戰術。 XCOM是一個不錯的起點,但是在您自己的殺傷力和戰術選擇方面,Gears Tactics更快,更有趣,更具授權的能力,但它仍然可以挑戰您。齒輪戰術將於4月28日發布。